Autor Thema: Killerspieledebatte ....  (Gelesen 11847 mal)

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Schweiz verbietet sogenannte Killerspiele
« Antwort #120 am: 19 März, 2010, 09:57 »
Der Nationalrat der Schweiz hat die Gesetzesinitiative der Politikerin Evi Allemann  angenommen: Sogenannte Killerspiele werden verboten. Außerdem wird ein System mit verbindlichen Altersfreigaben eingeführt.

"Der Bundesrat wird beauftragt, dem Parlament eine gesetzliche Grundlage vorzulegen, die es erlaubt, die Herstellung, das Anpreisen, die Einfuhr, den Verkauf und die Weitergabe von Spielprogrammen zu verbieten, in denen grausame Gewalttätigkeiten gegen Menschen und menschenähnliche Wesen zum Spielerfolg beitragen", heißt es in Gesetzesinitiative 09.3422, die der Schweizer Nationalrat am 18. März 2010 angenommen hat. Damit ist der Bundesrat des Landes verbindlich beauftragt, sogenannte Killerspiele zu verbieten.

Wie weit die tatsächlichen Folgen des Gesetzes reichen, ist noch nicht abzusehen. Initiatorin Evi Allemann, die für die Sozialdemokratische Partei der Schweiz (SP) im Nationalrat sitzt, will, dass ein absolutes Verbot nur für einzelne Spiele gilt. "Es wird sich wohl um etwa ein Dutzend Games handeln, wie in Deutschland, wo beispielsweise Mortal Kombat und Manhunt verboten sind, nicht aber Counterstrike", sagte sie im Gespräch mit der Schweizer Zeitung 20 Minuten Online. Allemann hält das Verbot für nötig, weil sie es für nachgewiesen hält, dass "ein exzessiver Konsum von Actiongames einen Einfluss auf das Aggressionspotenzial hat."

In einer zweiten Initiative 07.3870 verlangt der Nationalrat ein Gesetz, das ein verbindliches System zur Altersfreigabe fordert. Es soll sich an Pan European Game Information (Pegi) orientieren, das in einigen Ländern der EU verwendet wird und als weniger strikt gilt als beispielsweise das deutsche USK-System.

Computerspieler hatten bis zuletzt gegen das Spieleverbot protestiert. Unter anderem in Form einer Onlinepetition, der allerdings kein sehr großer Erfolg beschieden war.

Quelle : www.golem.de

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Amokläufer kommen nicht aus Computern
« Antwort #121 am: 30 März, 2010, 10:37 »
Ein österreichischer Hochschulprofessor bezweifelt, dass gewaltbezogene Videospiele Jugendliche zu Amokläufern machen. Er fordert einen wissenschaftlichen Fachdiskurs anstatt Meinungsmache in Medien und Politik.

Auch im Nachbarland Österreich sind Computerspiele mit gewalttätigen Inhalten ein Thema. Dies umso mehr, seit nach Deutschland auch die Schweiz solche Spiele verbieten lassen möchte.  Schweizer wie deutsche Politiker postulieren oft einen Kausalzusammenhang zwischen Gewaltspielen und erhöhtem Aggressionspotential bei Jugendlichen. Prof. Dr. Michael Wagner, der an der Donau-Uni Krems eine Professur für technologieunterstütztes Lernen und Multimedia inne hat, zweifelt dieses simpel induzierte Pauschalurteil allerdings an: "Tatsächlich wissen wir heute immer noch sehr wenig über die Wirkung von Computerspielen und werden es wahrscheinlich auch in Zukunft niemals vollständig wissen [...] Die meisten Expertinnen und Experten, die zum Thema Computerspiel forschen, gehen heute davon aus, dass es keine oder maximal eine vernachlässigbare Wirkung gibt."

Trotzdem gibt es ähnlich viele Studien, die einen Zusammenhang zwischen Spielen mit gewaltbezogenen Inhalten und Amokläufen untermauern, wie es Studien gibt, die keinen feststellen. Wagner erklärt diese gegensätzlichen wissenschaftlichen Aussagen damit, "dass man auch als Wissenschaftlerin oder Wissenschaftler bei einem derartig emotionalisiertem Thema Gefahr läuft, die eigene Meinung unbewusst in die wissenschaftliche Bewertung einfließen zu lassen. Da es sich um ein extrem schwierig zu erforschendes Gebiet handelt, ist dies leider häufiger der Fall als es eigentlich sein sollte."

Für den Wissenschaftler ist das Thema zu komplex, um es auf simple Aussagen und Lösungen herunterbrechen zu können: "Es handelt sich um ein Thema, dass für jedermann leicht zugänglich ist und eine auf dem so genannten Hausverstand beruhende Scheinlösung anbietet. Tatsächlich ist die Problematik allerdings erheblich komplizierter, als man selbst als Experte auf den ersten Blick annimmt." Seiner Ansicht nach liegt auch genau darin der Grund für die großteils undifferenziert geführte Mediendebatte darüber. "Diese Komplexität ist dem Großteil der Bevölkerung nicht vermittelbar und stößt daher in den Massenmedien auf geringes Interesse."

Aus Wagners fachwissenschaftlicher Sicht können Gewaltspiele keine Ausbrüche im Umfang eines Amoklaufs auslösen. In Bezug auf wahllose Gewaltexzesse gegen Menschen betont er: "Die Gründe für einen Amoklauf liegen in der Regel in einer tiefgehenden persönlichen Verletzung, die sich über Jahre hinaus aufbaut. Wenn überhaupt ist der Konsum von derartigen Spielen höchstens ein Symptom aber niemals eine Ursache."

Gerade diese Aussage legt den Schluss nahe, dass ein Verbot solcher Spieletypen keine positiven Auswirkungen haben kann. Wagner moniert daher das Verhalten in der Gesellschaft: "Es gibt in den deutschsprachigen Ländern eine gewisse Tradition der so genannten Bewahrpädagogik, also der Tendenz, Medien oder Inhalte, die als gefährlich betrachtet werden, lieber zur Sicherheit zu verbieten."

In Zeiten des freien europäischen Handels stellen solche Verbote aus seiner Sicht auch keine reale Hürde mehr dar. "In der heutigen Zeit hat sich dieser Ansatz (des Verbietens) vollkommen ad absurdum geführt. Durch ein Verbot werden Inhalte für die Jugendlichen noch interessanter und die Verbreitung durch das Internet lässt sich mit rechtsstaatlichen Mitteln heute nicht mehr verhindern. Durch ein Verbot erreicht man also genau genommen gerade das Gegenteil dessen wofür Jugendschutz steht."

Was die österreichische Rechtslage angeht, die sich in Bezug auf jugendgefährdende Medien ähnlich wie die deutsche darstellt, sieht Wagner keinen Änderungsbedarf. "Meiner Meinung nach reicht die derzeitige Gesetzeslage durchaus aus. Es ist ja auch jetzt schon möglich, Inhalte unter gewissen Umständen entweder zu verbieten und unter einen strengen Jugendschutz zu stellen."

Auch in Deutschland ist es möglich und auch praktiziert, Inhalte, die von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien als nicht zumutbar angesehen werden, durch diese zu indizieren. Warum jedoch ein generelles Verbot gewalttätiger Spiele, das sich so auch auf erwachsene, mündige Bürger erstrecken würde, notwendig sein soll, ist durch Amokläufe von Jugendlichen kaum erklärbar.

Nach wie vor gibt es über gewaltätige Videospiele kaum einen wertneutralen öffentlichen Diskurs auf fachlicher Basis. Einer ähnlichen Situation sah sich nicht nur die deutsche Öffentlichkeit Ende der 70er bis weit in die 80er Jahre hinein gegenüber. Damals wurden Hard Rock Bands und Künstler wie KISS oder Alice Cooper für normabweichendes Teenagerverhalten verantwortlich gemacht. Kultursoziologisch betrachtet lässt dies vermuten, dass sich jede Epoche ihre medialen Sündenböcke sucht, um ihre gesellschaftlichen Strukturen nicht in Zweifel geraten zu lassen.

Quelle: derstandard.at

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Gewalttätige Videospiele fördern geistige Flexibilität
« Antwort #122 am: 25 April, 2010, 07:10 »
Zwei unabhängig von einander geführte Studien brechen eine Lanze für die positiven Seiten von Ego-Shootern. Damit erteilt die Forschung der Kritik an Ego-Shootern ernstzunehmende Absage.

Vor einigen Tagen wurden in der renommierten naturwissenschaftlichen Fachzeitschrift Nature die Ergebnisse der bisher größten (PDF) Studie zu den Auswirkungen von digitalen Denkspielen auf die geistige Leistungsfähigkeit veröffentlicht. Das ernüchternde der britischen Untersuchung Ergebnis war, dass sich die Testspieler zwar stetig in den geforderten Fähigkeiten verbesserten, diese Fortschritte jedoch nicht auf andere Bereiche ihres Denkens und Handelns übertragen konnten.

Ganz anders gestalten sich die Resultate der Universität Leiden, die in ihrer Studie die Wirkung von Ego-Shootern auf das kognitive Potential (PDF) erörtert. Der Analyse zufolge trainieren Videospiele dieser Art die natürlichen Reflexe des Spielers und könnten so die Multitasking-Fähigkeiten erhöhen. Dabei zeigte sich auch, dass die geistige Flexibilität unerfahrener Spieler stärker gefördert wurde als die der Spielerfahrenen.

Weiterhin weisen die Forscher darauf hin, dass es keine Indizien dafür gebe, dass gewalttätige Videospiele zu gewaltbereitem oder anti-sozialen Verhalten führen würden. Hingegen zeigten ihre Forschungsergebnisse, dass die Spiele die Reflexe von Kindern verbesserten und ihnen helfen, mehrere Aufgaben zur selben Zeit bewältigen zu können. Dies könne sich auch in der Berufswelt positiv auswirken. Daher sieht man auch die Möglichkeit, die geistige Aktivität älterer Menschen durch solche Spiele zu fördern.

Unklar ist bisher, wieso die Ergebnisse beider Studien so unterschiedlich ausfallen. Momentan gibt es Vermutungen darüber, dass die Denkspiel-Studie durch Fehler im Aufbau zu einem so schlechten Befund kam. Die positiven Erkenntnisse aus der Ego-Shooter-Untersuchung sind jedoch noch nicht angezweifelt worden.

Quelle: pressetext.at

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"Killerspiel"-Gegner richten Appell an den Bundestag
« Antwort #123 am: 02 Juli, 2010, 21:20 »
Mit einem Appell an die Vertreter des Deutschen Bundestages möchte sich das Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden erneut für ein generelles Verbot von "Killerspielen" starkmachen. Spielen, die dazu dienen, virtuell Menschen zu ermorden, soll ein Riegel vorgeschoben werden.

Nach einer spürbar langen Verschnaufpause macht das Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden wieder auf sich aufmerksam. Erneut haben die Vertreter des Zusammenschlusses Ego-Shooter im Visier und fordern das Verbot solcher "Killerspiele", "die dazu dienen, virtuell Menschen zu ermorden". Auch setzt sich das Bündnis für ein generelles Verbot großkalibriger Waffen in privaten Haushalten ein. Dies geht aus einem Positionspapier hervor, das Hardy Schober, Vorstand des Aktionsbündnisses an die Vizepräsidentin des Deutschen Bundestages übergab.

Im Positionspapier des Aktionsbündnisses heißt es: "Die Relevanz gewaltverherrlichender Medien, insbesondere der ungehinderte Zugang zu gewaltrelevanten Computerspielen sind ein weiterer signifikanter Risikofaktor [neben der Nutzung großkalibriger Waffen von Privatpersonen]. Hier ist ebenfalls die Verantwortung des Gesetzgebers gefordert." Aus diesem Grunde fordere das Bündnis ein generelles Verbot von Computerspielen, "die die Identifikation mit dem Aggressor, die Belohnung aggressiver Handlungssequenzen wie das aktive Training bei Tötungssimulationen zum Inhalt haben". Die bestehenden Verbotsregelungen würden den Erfordernissen eines ausreichenden Schutzes vor menschenverachtenden Gewaltspielen nicht gerecht, so der Text weiter.

Das Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden gründete sich am 23. März 2009, knapp zwei Wochen nach dem Amoklauf des 17-jährigen Schülers Tim Kretschmer an der Albertville-Realschule. Es kamen 15 Menschen ums Leben kamen und mehrere Schüler wurden schwer verletzt. Ziel des Aktionsbündnisses seien unter anderem eine konsequente Prävention von Amoktaten, mehr Sensibilisierung von Eltern für den Medienkonsum ihrer Kinder, sowie ein generelles Verbot sogenannter "Killerspiele".

Quelle : www.gulli.com

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In einem offenen Brief wandten sich Piraten Gaming und der Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler an das Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden sowie die Stiftung gegen Gewalt an Schulen. Im Brief kritisieren sie der Vorgehensweisen der Organisationen und beschreiben, dass sie die Verlangen nach Verboten von Killerspielen als Beleidigung auffassen.

Es ist nichts Neues, dass für Politiker und andere in der Öffentlichkeit stehende Personen oft gewaltbeinhaltende Videospiele für grausame Bluttaten und Amokläufe verantwortlich machen. So war bei Fällen wie dem Amoklauf in Winnenden 2009 und bei den vor kurzem erst bekanntgewordenen Missbrauchsfällen in einem Ferienlager schnell der übliche Schuldige gefunden.

Pirate Gaming und der Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler (VDVC) haben genug davon, dass ihr Hobby durch derartige Aussagen in den Dreck gezogen wird und äußerten sich nun in einem offenen Brief an das Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden sowie die Stiftung gegen Gewalt an Schulen.

Im Brief machen sie deutlich, dass sie sich als Gamer dadurch angegriffen fühlen, dass Ego-Shooter in der Öffentlichkeit immer öfter mit grausamen Bluttaten in Verbindung gebracht werden. Dies würde schon damit anfangen, dass man derartige Videospiele als sogenannte „Killer-Spiele“ abstempelt. Dieser Begriff würde einen Spieler mit einem professionellen Auftragsmörder gleichsetzen. Zudem würde der Begriff den eigentlichen Zweck von Ego-Shootern verdecken. Dieser würde darin bestehen einen freundschaftlichen, sportlichen Wettbewerb in Reaktionsgeschwindigkeit, Gruppenkoordination und Taktik auszuüben. Keinesfalls würden die Spiele ein Training für Mord und Totschlag darstellen. Auch Argumente die diese Meinung bekräftigen sind im Brief genannt. So würde es auf LAN-Partys mit mehreren Tausend Teilnehmern auch ohne Security nie zu Ausschreitungen kommen. Und auch die hohe Zahl an Gamern und die sehr niedrige Anzahl an Amokläufen sei ein weiterer Beleg.

Spieler wüssten genau, dass sie sich bei Ego-Shootern in einer fiktiven Welt bewegen deren Regeln sich auf die reale Welt in keinster Weise übertragen lassen. Beim Gaming würde es sich nur um ein normales Hobby handeln, das in allen Bereichen der Gesellschaft ausgeübt werde und zu dessen Angehörigkeit sich manche Spieler nicht mehr trauen würden zu stehen.

Weiter verdeutlichen die Verbände im Schreiben, dass sie ein Verbot, die Verbreitung von Videospielen betreffend für einen Schritt in die falsche Richtung halten. Ein solches Verbot würde nichts an der Verbreitung eines Produktes ändern da Tauschbörsen im Internet keine Passkontrollen kennen. Gar ein Verbot auszusprechen, das den kompletten Erwerb sowie der Herstellung des Genres unterbindet wäre unverantwortlich. Durch ein solches Gesetz würden zahlreiche Bürger unnötig kriminalisiert.

Abschließend wird im Brief genannt, dass die Auslöser von Amokläufen im sozialen Umfeld der Täter zu suchen sind, da diese sich oft isoliert gefühlt hätten und am Rande der Gesellschaft standen. Pirate Gaming und der VDVC bitten die Stiftungen an diesem Punkt anzusetzen und damit aufzuhören Hobby-Spieler mit Vorurteilen zu belegen, indem sie immer wieder Angst schüren. Zudem wären sie als friedliche Menschen gerne dazu bereit ins Gespräch zu kommen, da auch sie das Anliegen Schulen zu einem friedlicheren Ort zu machen voll und ganz unterstützen würden.

Quelle : www.gulli.com

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Aktionsbündnis Winnenden lehnt Zusammenarbeit ab
« Antwort #125 am: 30 Juli, 2010, 19:58 »
Die Jungen Piraten, der Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler (VDVC) und das Portal Pirate Gaming hatten dem Aktionsbündnis Winnenden ihre Zusammenarbeit angeboten. Die aber lehnen ab. Sie raten dazu, sich zunächst mit ihren Forderungen differenziert auseinander zu setzen und sich auf eine gemeinsame Position zu einigen. Erst dann könnte man über deren Forderungen diskutieren.

Hardy Schober, der Vorsitzende des Aktionsbündnisses Amoklauf Winnenden, sprach gegenüber der Stuttgarter Zeitung Klartext. Er wies die Kritik des VDVC zurück und will erschreckende Parallelen zum Verhalten von Waffenlobbyisten erkannt haben. Seine Organisation hätte weder die Waffenbesitzer noch die Computerspieler unter Generalverdacht stellen wollen. Ihnen würde es lediglich um ein Verbot der realitätsnahen Simulation der Tötung von Menschen gehen, so Herr Schober. „Das virtuelle Abschlachten von Menschen oder Trainingsmethoden, die auch von US-Militär zur Herabsetzung der Hemmschwelle eingesetzt würden, hätten nichts mit dem Begriff Spiel zu tun. Deshalb müssten solche Programme verboten werden“, findet der Vereinsvorsitzende.

Die Gegenseite ist sehr enttäuscht über die Antwort des Aktionsbündnisses. Sie würden alle Annäherungsversuche ausschlagen und weiterhin „unfundiert“ argumentieren. „Das Aktionsbündnis offenbart einen erschreckenden Mangel an fachlicher Auseinandersetzung mit Computerspielen“, kommentiert Heiko Herberg, der Vorsitzende der Jungen Piraten. „Die Aussagen des Aktionsbündnisses entbehren jeder Grundlage.“ Obwohl im gemeinsamen offenen Brief dargelegt wurde, dass Ego-Shooter nicht vom US-Militär zur Senkung der Tötungshemmung eingesetzt werden, greift Herr Schober sogar dieses Vorurteil wieder auf. Somit bestätigt deren Reaktion und Herrn Schobers Anschuldigungen „wiederhole Unwahrheiten wider besseres Wissen“, findet Heiko Herberg.

Es ist aber fraglich, ob man hier tatsächlich entgegen der eigenen Erfahrungen und des eigenen Wissens argumentiert hat. Leider stellen sich so manche Gegner von Computerspielen vielmehr als Personen heraus, die sich mit der Thematik nur sehr oberflächlich beschäftigt haben. Die ehemalige Drogenbeauftragte der Bundesregierung gab im Rahmen unseres Interviews zu, dass sie die fraglichen Games nur aus Videoausschnitten kennen würde. Frau Bätzing sagte uns vor etwa einem Jahr: „Nein, ich habe derartige Spiele noch nie selbst gespielt, sondern lediglich bei Konferenzen oder Veranstaltungen Ausschnitte daraus gesehen.“ Es ist fraglich, ob der Konsum derartiger Ausschnitte reicht, um sich ein umfassendes Urteil bilden zu können.

Wie dem auch sei. Gegenwärtig scheint es keine Chance auf eine Annäherung der beiden Parteien zu geben. Eine gemeinsame Position ist mehr denn je in weite Ferne gerückt.

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Die Doktoren und das böse Gamer-Vieh
« Antwort #126 am: 09 August, 2010, 17:25 »
Offener-Brief-Schlagabtausch zwischen Videospielern und Videospielgegnern

Die Front zwischen denjenigen, die Videospiele mit Gewaltinhalten verbieten lassen wollen, und denen, die sich gegen ein solches Verbot stemmen, zementiert sich zusehends. Dies lässt sich deutlich aus zwei offenen Briefen herauslesen, die kürzlich zwischen dem VDVC (Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler, unterstützt durch die "Jungen Piraten" und den "Pirate Gaming e.V.") und zwei promovierten Vorstandsmitgliedern des Vereins "Mediengewalt – Internationale Forschung und Beratung e.V." (hier: Vertreter des Aktionsbündnisses Amoklauf Winnenden) ausgetauscht wurden.

Die Debatte wiederholt sich seit Platon und Aristoteles zyklisch – immer dann, wenn ein "neues" Medium die Bühne betritt, rennen Warner dagegen an und sehen davon insbesondere die Jugend gefährdet. Wenn sich dann auch noch Ähnlichkeiten zwischen Medieninhalten und realen Gewalthandlungen finden lassen, scheint der Beweis für die Schädlichkeit des Mediums erbracht. Die seit Jahren, spätestens seit dem Amoklauf in Erfurt, schwelende Debatte um "Killerspiel"-Verbote, die jüngst mit einer Bundestagspetition und einem Aufruf an den Bundestag seitens des "Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden" einen neuen Höhepunkt gefunden hat, belegt dies eindrücklich.

Spiel mit der Angst

Das Aktionsbündnis hatte sich gegründet, nachdem der Realschüler Tim K. im März 2009 15 Menschen und schließlich sich selbst getötet hatte. Die Gruppierung tritt seitdem für eine Verschärfung des Waffengesetzes ein, sammelt in öffentlichkeitswirksamen Aktionen "Killerspiele" in Containern und mischt sich in die Politik ein, um eine gesellschaftliche Debatte über Gewalt zu lancieren – die ja eigentlich in den letzten 2000 Jahren nie abgebrochen ist. Die jüngste Aktion hat dem Bündnis abermals Kritik von Seiten der Computer- und Videospieler eingebracht, die in einem offenen Brief vom 23. Juli formuliert wurde: Es wird vom Gesetzgeber das Totalverbot so genannter "Killerspiele" gefordert – zuerst in einer Petition, dann in einem nachgeschobenen Appell.

Im offenen Brief des VDVC reagieren die Spieler auf diese jüngsten Vorstöße und vermissen die vormalige Sachlichkeit des Aktionsbündnisses, die sich unter anderem in der fortwährenden Verwendung des Pejorativs "Killerspiele"  ausdrücke, sehen sich und Mitbürger durch ein drohendes Verbot kriminalisiert, nennen Gründe für die Wirkungslosigkeit solcher Verbotsbemühungen und versuchen das Spielen von Computer- und Videospielen wieder dorthin zurückzuholen, wo es stattfindet: In den Diskurs des "Spiels". Hierzu sehen sie sich zunächst verpflichtet darauf hinzuweisen, dass Ähnlichkeiten zwischen medialer und realer Gewalt noch keine hinreichende Bedingung für die als Verbotsgrund genannte Kausalität sein können. Solche Beziehungen notwendig herzustellen, sei reines Schüren von Angst zum Zwecke die eigene Agenda (nämlich die des Verbotes) in der Öffentlichkeit "plausibel" zu machen.

"Gamer und Wissenschaft"

Die Antwort des Aktionsbündnis hat nicht lange auf sich warten lassen. Schon nach fünf bzw. sechs Tagen reagieren gleich zwei Autoren auf den offenen Brief mit einem eigenen öffentlichen Schreiben. Und das "Aktionsbündnis Winnenden" hat nicht irgendjemanden damit beauftragt, sondern zwei promovierte Psychologen bzw. Pädagogen – einen "psychologischen Medienwissenschaftler" und einen "Medienforscher", wie sie selbst in beiden Briefteilen voranstellen. Der Verdacht, dass mit der Brief-Überschrift "Gamer und Wissenschaft" sowie der hier exponiert herausgestellten akademischen Graduiertheit der Autoren zunächst die Autoren des Ausgangsbriefes, dann aber auch alle Leser der öffentlichen Antwort darauf qua "Autoritätsargument" eingeschüchtert werden sollten, ist nach der Lektüre der Zeilen kaum von der Hand zu weisen.

So schickt sich der erste Autor, Dr. Rudolf H. Weiß  zunächst an, über Spielsucht zu schreiben und bemüht romantizisische Sprachbilder von "schönstem Sonnenschein", vorüberziehenden Jahreszeiten und sich abwendenden Freunden, von welchen der im dunklen Kämmerchen zockende Gamer gar nichts mehr mitbekommt. Man müsse sich kaum "noch wundern, wenn man über sie den Kopf schüttelt oder [sie] gar verachtet." Sieht so das Bild von Videospielern aus, das sich in der Vorstellung eines "psychologischen Medienwissenschaftlers" findet? Und ohne zu erklären, warum Spieler und Spielsüchtige hier identifiziert werden (so als wäre die Spielsucht die sowieso erwartbare Konsequenz des Spielens), geht Dr. Weiß dazu über, sich selbst und seine Zunft zum Opfer zu erklären: Beleidigt und beschimpft werden Wissenschaftler, die aufgrund ihrer "Analysen auf die Ursachen solcher Fehlentwicklungen aufmerksam machen". Nun, welches andere Verhalten ist von freundlosen Kellerkindern auch zu erwarten?

Realitätsverluste und alte Kamellen

Dass es sich bei solchen Invektiven abermals nicht um die Standard-Reaktion aller Spieler handelt, erwähnt Dr. Weiß natürlich nicht – Relativierungen machen sich ja auch schlecht in Kampfschriften. Anstelle dessen unterstellt er denjenigen, die seine Thesen nicht teilen "Realitätsverlust" (als ausgebildeter Psychologe kennt er sich mit ernsten psychotischen Symptomen gut aus und würde sie natürlich nie für rhetorische Zwecke missbrauchen).

Argumente liefert er für seine Pauschalisierungen aber ebenso wenig wie er auf die Argumente der Autoren des Ausgangsbriefes eingeht; ihm geht es allein um "Abhängigkeitssog", "nachlassende Schulleistungen", "später im Beruf gescheiterte Existenzen" und insbesondere um einen Ausweg aus dem "wissenschaftlichen Elfenbeinturm" mit seinem Stapel von "Zusammenhängen" unterm Arm. Welche das genau sind, führt detailliert der zweite Autor des Antwortbriefes, Dr. Werner Hopf, auf.

Dieser setzt nicht weniger aggressiv und beleidigt mit seinem Textabschnitt ein: "offensichtliche Lügen" verbreiten die Ausgangsbrief-Schreiber und begehen sogar die Peinlichkeit "die [sic] AAW zum Schluss zu umarmen" - sprich: weiterhin auf Kooperation und Dialog zu setzen anstatt auf verbale Aggression. Hopf setzt hingegen auf Unversöhnlichkeit und führt ein Dutzend Argumente ins Wortgefechtsfeld, die abermals Wissenschaftlichkeit suggerieren, zum Teil jedoch deutlich aus der Gemütsregung des Verfassers entstammen.

Dazu gehören natürlich insbesondere die Auseinandersetzungen mit Ergebnissen der Medienwirkungsforschung. Die Anzahl an Studien zum Thema "Gewalt und Medien" ist unüberschaubar – selbst für Medienwirkungsforscher. Daher hat sich jüngst eine Meta-Studie zum Auftrag gemacht, die vielfältigen Studien zu sichten, qualitativ zu selegieren und diejenigen, die nach aktuellen Forschungsstandards erstellt wurden, in ihren Ergebnissen zusammenzufassen. Herausgekommen ist, dass die meisten Studien einen Zusammenhang zwischen Gewaltdarstellungen in Video- und Computerspielen und einer Aggressionssteigerung des Spielers gemessen haben. Diese Aggressionssteigerung kann verborgen bleiben oder sich in der Verabreichung von Tabasco an verbliebene Freunde der Kellerkinder äußern – darüber sagt die Meta-Studie nichts.

"Wir wissen genau ..."

Das reicht Dr. Hopf allerdings um ebenso wie sein Mitautor Spieler pauschal zu potenziellen Gewalttätern (und natürlich auch Suchtgefährdeten, Punkt 12) zu erklären. Dass Spieler Virtualität und Realität trennen können, wie im Ursprungsbrief behauptet wurde, kontert er (unter Verweis auf "Werbung, Fernsehen und andere Medien") damit, dass doch evident sei, dass Medieninhalte wirken.

Was ist damit gesagt? Zuerst einmal gar nichts – zumindest nichts qualifizierbares, denn menschliches Verhalten und Einstellungsänderung sind zu komplex, als dass sie von nur einer Variable (wie "Medien") abhängig gemacht werden könnten. Daher kann ein Verweis auf die grundsätzliche Wirksamkeit von Medien nur für ein vorsorgliches Verbot dieser Medien genutzt werden: Was nicht rezipiert wird, kann auch nicht wirken – weder positiv noch negativ noch sonstwie. Dr. Hopf geht in seinem vierten Argument genau in diese Richtung: "Nur ein Verbot kann eine Grenze setzen."

Auf die eigentliche Aussage, dass Verbote umgangen werden geht er inhaltlich lieber gar nicht erst ein, denn er wird ahnen, dass sein Ansinnen genau damit steht und fällt: Was nützt ein Totalverbot von "Killerspielen", wenn es effektiv keine Wirkung hat? (Und gar nicht auszudenken wäre ja: Was, wenn "Killerspiele" nicht mehr existieren, aber trotzdem noch Schoolshootings stattfinden?

Zwar ist das potenzielle Umgehen eines Gesetzes noch kein Grund dafür, das Gesetzt nicht zu erlassen; es sollte im Vorfeld der Gesetzesinitiative jedoch dazu führen, dass alternative und effektivere Möglichkeiten – wie etwa in der Medienpädagogik, der Medienkompetenzentwicklung und nicht zuletzt im Dialog von Spielern und Spielekritikern – diskutiert werden. Mit derartig von "Bewusstlosigkeit" betroffenen Kontrahenten will Dr. Hopf es allerdings nicht zu tun bekommen. Viel lieber bemüht er einen weiteren als Wissenschaft getarnten rhetorischen Trick, um die Gefährlichkeit der verbotswürdigen Spiele zu belegen.

Gamewissenschaftler und Games

Zitat
Tim K. hatte keine Statusprobleme genau wie viele andere Amokläufer. Ihre schwerwiegenden Probleme sind bei Millionen anderer Menschen vorhanden, die nicht Amok laufen, aber wahrscheinlich keine Gewaltspiele spielen. Die Behauptung, dass allein die gesellschaftlichen Ursachen (in Wirklichkeit sind es familiäre Ursachen) relevant seien, zeigt nur die Problemverschiebung: Mediengewalt ist eine zentrale Ursache für Gewalt im Kontext anderer Ursachen. Mediengewalt kann die Handlungsfolie für den Gewaltausbruch und die Taten liefern.
Dr. Werner Hopf

Allein schon die Modalverben und -partikeln sowie das gegen Ende der Passage nicht mehr zu überlesende Bemühen, dort Kausalität herbeizureden, wo immernoch Vagheit herrscht, enttarnen den Versuch des Autors. In Phrasen wie "wahrscheinlich keine Gewaltspiele spielen" offenbart sich, dass hier allein der Wunsch hier Vater des Gedanken ist.

Und auch familiäre Ursachen für Gewalt von gesellschaftlichen Ursachen abzukoppeln, liest man bei anderen Sozial- und Verhaltenswissenschaftlern des 21. Jahrhunderts eher selten. Nein, hier wird im wahrsten Sinne des Wortes ein Argument "bemüht", dass sich sichtlich gegen diese Mühe sträubt.

Virtuelles Töten als Hobby

Die wahren weltanschaulichen Ansichten Dr. Hopfs offenbaren sich vielleicht in Argument Nr. 3: "Ein Hobby, das virtuelles Töten und andere Verbrechen zum Zeitvertreib macht, ist kein Hobby oder Spiel, sondern Simulation von Krieg und Gewalt." Einmal davon abgesehen, dass der Widerspruch in dieser "nicht … sondern"-Konstruktion schwer zu erkennen ist (wieso konfligieren Spiel und Simulation miteinander?), ignoriert der Autor hier die banalste Tatsache der Kultur überhaupt: Kulturelle Artefakte sind häufig Surrogate (der "psychologische Medienwissenschaftler" spricht von "Sublimierung") für reale Aspekte des gesellschaftlichen Lebens: So wie das Schachspiel den Krieg simuliert, eine Karussellfahrt nach Michael Balint die Konfrontation mit dem Tod einübt oder schlicht: ein Diavortrag eine Reise "nacherleben" lässt, so "simulieren" Spiele mit virtuellen kriminellen Inhalten kriminelle Handlungen.

Der Grund dafür, dass sie das tun, ist der, dass sie im Gegensatz zu kriminellen Handlungen ein straffreies Erleben solcher Dinge ermöglichen. Man tut eben nur so. Dort, wo dieser symbolische Bereich verlassen wir, hat man es nicht mehr mit "Spielen" zu tun, sondern höchstwahrscheinlich mit Krankheiten.

Der Filmregisseur David Cronenberg hat einmal sinngemäß einmal gesagt, dass Menschen, die Mediengewalt verbieten wollen, Realität und Fiktion miteinander verwechseln und damit im Prinzip selbst diejenigen sind, die sie eigentlich schützen wollen. Der von Dr. Hopf bemühte "third-person-effect" (was für mich unschädlich ist, kann für andere durchaus schädlich sein) wird normalerweise gegen die Verbotsforderer ins Rennen geschickt.

Es ist allerdings ein hoch-idiosynkratisches Totschlagargument, das in keiner wissenschaftlichen Debatte verwendet werden sollte. Dass Dr. Hopf, der sich diesem Vorwurf neben all den anderen Drohungen sicherlich auch schon einmal ausgesetzt gesehen hat, es dennoch herbeizitiert, zeigt vielleicht, dass es auch ihm um rhetorische Retourkutschen geht.

Warum die beiden Autoren des offenen Briefes sich nicht auf die Diskussionsangebote des VDVC einlassen, sondern lediglich häufig wiederholte Vorurteile reproduzieren, ist vielleicht nur im Rahmen ihrer Funktion verständlich. Sie haben eine Agenda und diese lautet: "Killerspiele" müssen verboten werden. Eine Ausgangsbedingung für seriöse Wissenschaftlichkeit ist das genauso wenig wie für einen rationalen Diskurs.

Quelle : http://www.heise.de/tp/

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Shooter-Erlebnis für Bundestagsabgeordnete
« Antwort #127 am: 23 August, 2010, 21:14 »
Drei junge Medienpolitiker der schwarz-gelben Koalition wollen alle 622 Abgeordneten des Parlaments zu einem Computerspiele-Wettbewerb im Herbst einladen, um Berührungsängste abzubauen und direkte Einblicke in eine Jugendkultur zu geben. Angesprochen würden auch bewusst "Politiker, die bisher eher über undifferenzierte Betrachtungsweise des Themas aufgefallen sind", erklärte Jimmy Schulz, Obmann der FDP-Bundestagsfraktion in der Enquete-Kommission "Internet und digitale Gesellschaft" am gestrigen Montag in Berlin. "Wir dürfen uns nicht nur die Risiken eines bestimmten Bereichs angucken", ergänzte sein Fraktionskollege Manuel Höferlin. Die dritte im Bundes des Vorbereitungsteams, die CSU-Familienexpertin Dorothee Bär, berichtete zudem von positiven Erfahrungen mit einem vergleichbaren Schnuppertag im Bayerischen Landtag im vergangenen Herbst.

Die spielebegeisterten Volksvertreter hatten als Ort für die Ankündigung der großen LAN-Party passgerecht die C-Base  gewählt. Die "Raumstation" wird seit Jahren von Freifunkern, Hackern und Wikipedianern als Veranstaltungsstätte genutzt. Die Computerspiele-Einführung soll aber direkt im Bundestag stattfinden. "Es werden genug Terminals aufgebaut werden", betonte Bär. "Wir rechnen aber nicht mit einer hundertprozentigen Anwesenheitsquote." Die stellvertretende CSU-Generalsekretärin Bär monierte, dass "bislang immer diejenigen über die Thematik sprechen, die sich noch nie damit beschäftigt haben". Man tue sich schließlich einfacher, "schwarz-weiß zu reden, wenn man keine Ahnung vom Thema hat".

"Wir wollen, dass neue Medien positiv genutzt werden", erläuterte Bär, "Schwester eines Nerds", weiter, die "mit dem Atari und Pong auf dem Fernseher begonnen hat". Sie und ihre Mistreiter sähen Computerspiele "als Kulturgut". In ihrer Fraktion seien einige Hardliner zwar immer wieder anderer Meinung. Der Großteil der CSU habe das "K-Wort" aber aus seinem Wortschatz getilgt, versicherte die Politologin im Hinblick auf die langjährige Debatte über ein Herstellungs- und Verbreitungsverbot von "Killerspielen". Entsprechende Anträge habe die CSU-Basis auch nicht mitgetragen. Die größte Sorge im Rahmen der LAN-Party dürfte bei vielen Kollegen nun sein, "schlecht abzuschneiden beim Spielen".

"Wenn ein Amoklauf stattfindet oder Jugendliche über die Stränge schlagen, wollen einige Computerspiele als Verursacher heranziehen", räumte der sich der Generation C64 zurechnende Schulz ein. Nun gehe es darum, die Diskussion mit dem Crashkurs zu versachlichen und "durch eigene Erfahrung Berührungsängste abzubauen". Den Organisatoren, die von Spieleverbänden, der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), der Bundeszentrale für politische Bildung, der Suchtbeauftragten des Bundestags, professionellen Spielern und Medienpädagogen begleitet würden, schwebe ein "Parcours von mehreren Spielen". Neben Denk- und Sportspielen werde sicher auch ein Shooter wie Counter Strike dabei sein. Aspekte wie Spielesucht und Gewaltverherrlichung lasse man zudem "nicht unter den Tisch fallen".

Der "leidenschaftliche Flugsimulant" Höferlin sieht die LAN-Party auch als gute Möglichkeit, "frischen Wind in die Politik zu bringen". Spielen sei ein wesentlicher Bestandteil der Tätigkeiten von Kindern und Jugendlichen. Diese Lebenswirklichkeit könnten manche Abgeordnete bei der Veranstaltung sicher einfacher begreifen. Laut Schulz habe die drei Ideengeber die Initiative bereits mit den Geschäftsführern der Regierungskoalitionen besprochen und ein "sehr positives Echo" erfahren. Wünschenswert sei nun, "dass die anderen Fraktionen die Veranstaltung unterstützen und mittragen".

Für Malte Spitz aus dem Bundesvorstand der Grünen greift der an sich "lobenswerte" Vorschlag aber zu kurz. Statt sich dadurch vor allem der "populistischen Diskussion" über das Für und Wider zu widmen, "sollte lieber endlich konkrete Politik betrieben werden, gerade auch von der Bundesregierung und den Regierungsfraktionen". Es gebe "genug politische Baustellen" zu dem Bereich wie etwa eine Reform des zur "Farce" verkommenen Deutschen Computerspielpreises, die tatkräftige Förderung der hiesigen Branche oder das Abstellen von Abofallen und Problemen beim Weiterverkauf von Spielen und Zubehör.

Quelle : www.heise.de
« Letzte Änderung: 24 August, 2010, 08:56 von SiLæncer »

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Polizeigewerkschaft möchte "Killerspielen" einen Riegel vorschieben
« Antwort #128 am: 11 November, 2010, 17:55 »
Geht es nach der Polizeigewerkschaft in Hessen, gehören sogenannte "Killerspiele" verboten. Heini Schmitt, der Landesvorsitzende der hessischen Polizeigewerkschaft, ist von einem direkten Zusammenhang zwischen labilen Jugendlichen, Medienkonsum und Amokläufen überzeugt. Um Amokläufe zu unterbinden, sei ein Verbot von "Killerspielen" unabdingbar.

Nachdem sich bereits zahlreiche Politiker, motivierte Aktionsbündnisse und betroffene Erziehungsberechtigte zum Thema "Amoklauf" und "Killerspiele" äußerten, hat sich nun auch die hessische Polizeigewerkschaft in die Liste der Kritiker eingereiht. Im Zuge einer schriftlichen Stellungnahme plädiert Heini Schmitt, der hessische Landesvorsitzende der Polizeigewerkschaft, für ein Verbot von "Killerspielen".

Laut Schmitt stehe "der schädliche Einfluss auf die Entwicklung eines psychisch labilen Kindes oder Jugendlichen durch langanhaltenden Konsum solcher Killerspiele […] außer Frage." Zurückliegende Amokläufe an Schulen seien ein trauriger Beweis dafür. Welche Spiele unter dem breit gefächerten Begriff der "Killerspiele" zu verstehen sind, gab der Landesvorsitzende in seiner Stellungnahme vor dem Innenausschuss des hessischen Landtages jedoch nicht an.

"Der Markterfolg sogenannter Killerspiele ist ein beschämendes Beispiel dafür, auf welch merkwürdigen Abwegen sich die Branche und die konsumierende Gesellschaft befinden. Je mehr Tote und je mehr Gemetzel, umso höher die Punktzahl des Spielers", erklärt Heini Schmitt weiter. So schlimm diese gewaltverherrlichenden Games auch seien, dürfe man nicht nur "Killerspiele" für die Barbarisierung der Gesellschaft verantwortlich machen. Auch Rechts- und Linksextremismus, Fehlverhalten bei Erziehung und Bildung, aggressive Migrantenkinder, das Waffenrecht und falsche Vorbilder seien an der Fehlentwicklung der Gesellschaft maßgeblich beteiligt.

Um diesem Tatbestand ein Ende zu bereiten, fordert Schmitt eine Verschärfung der Strafvorschriften. Auch müsse die Integration von Mitbürgern mit Migrationshintergrund konsequent eingefordert und nicht nur gefördert werden.

Ferner fordert der Landesvorsitzende der hessischen Polizeigewerkschaft einen erheblichen Einfluss auf die Medien- und Unterhaltungsbranche. Dies schließe auch ein Verbot der "Killerspiele" ein: "Es muss erheblicher Einfluss auf die Medien- und Unterhaltungsbranche ausgeübt werden, um die Gesellschaft, vor allem aber unsere Kinder und Jugendlichen zu schützen und deren Erziehung zu konstruktiv-konfliktfähigen Menschen nicht empfindlich zu stören. Killerspiele sollten generell verboten werden. Die künstlerische Freiheit und das Urheberrecht müssen hier engere Grenzen erfahren. Es muss nicht alles erlaubt sein, was dem profitstrebenden Produzenten und dem sorglosen Konsumenten gefällt."

Auf der Webseite des hessischen Landtages wird die komplette Stellungnahme als PDF-Datei zur Verfügung gestellt.

Quelle : www.gulli.com

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Re: Polizeigewerkschaft möchte "Killerspielen" einen Riegel vorschieben
« Antwort #129 am: 12 November, 2010, 10:32 »
Da könnte ich doch gleich selber Amok laufen, wenn ich so einen Stuss lese:

1. Natürlich kann ich einen schädlichen Einfluss von Killerspielen auf labile Jugendliche herleiten - das geht aber auch mit "Einfluss von problematischen Verhältnissen zu Hause" bis hin zum "Einfluss von Sauerstoff" (ohne den könnte der dann ja auch nicht Amok laufen!). Ein labiler Jugendlicher FINDET schon irgendwas, das ihn negativ beeinflusst. Man kann hinterher immer eine Ursache als selbige definieren. Wichtig wäre zu untersuchen, WARUM der Jugendliche denn so labil geworden ist und diese Ursachen müsste man mal angehen. Denn die Killerspiele haben ihn bestimmt nicht destabilisiert, ansonsten müssten in Deutschland Millionen von Amokläufern unterwegs sein.

2. Zurückliegende Amokläufe seien ein trauriger Beweis dafür: Interessanterweise werden bei dieser Argumentation die Amokläufe, die NICHTS mit Killerspielen zu tun haben, ausgeblendet. Der letzte in Deutschland wurde meines Wissens nach von einer Realschülerin mit BESTEN Noten und KEINERLEI Interesse an Killerspielen ausgeführt - komisch, dass man von dem nach knapp zwei Tagen loser Berichterstattung NICHTS mehr gehört hat - was nicht ins Schema passt, wird ausgeblendet! Ganz tolle Vorgehensweise!

3. Der Markterfolg von Killerspielen: Mein Gott, "Die Sims" hat sich bisher viel besser verkauft als jeder Egoshooter, und trotzdem laufen die Leute nicht mit Sprechblasen und grünen Diamanten über den Köpfen rum!
Außerdem ist es nun mal Tatsache, dass Menschen gerne spielen und das Spielen ist nun mal evolutionär gesehen das Üben von Ernstfällen. Ich behaupte jetzt mal, dass es in Deutschland keine 10000 Leute gibt, die als Kind NIEMALS Cowboy und Indianer oder Räuber und Gendarme gespielt haben oder mit einem Stock in der Hand laut "PENG! gerufen haben. Der Kampf ist in uns drin - seien wir doch froh, dass der Überwiegende Anteil der Menschheit den Trieb "ausspielt".

Labile Leute stolpern über alles - ich kenne einen Jungen, der hat angefangen von Krieg, Blut und Tot zu faseln, nachdem er die Passionsgeschichte in der Kirche gehört hat.

Aber die Killerspiele sind ja ein leichtes Opfer. Es ist wirklich traurig, wenn sich Leute in solchen Positionen auf so tiefes Niveau herunterlassen!
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Offline Jürgen

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Re: Polizeigewerkschaft möchte "Killerspielen" einen Riegel vorschieben
« Antwort #130 am: 12 November, 2010, 17:12 »
Ich behaupte jetzt mal, dass es in Deutschland keine 10000 Leute gibt, die als Kind NIEMALS Cowboy und Indianer oder Räuber und Gendarme gespielt haben oder mit einem Stock in der Hand laut "PENG! gerufen haben.
Mag sein. Einer davon sitzt hier ;)

Meine persönliche Vermutung zur Ursache der Gewalt-Neigung nicht eben weniger Jugendlicher ist schlicht hormonell bedingte Unausgeglichenheit, die sich irgendein Ventil sucht, teils in Form von Gewaltphantasien, wie u.a. in gewissen Computerspielen, teils leider aber auch in der Realität.
Die eigentliche Ursache mag zwar dieselbe sein, aber die Art des kompensatorischen Handelns ist es eben nicht.
Zum Vergleich mag man gerne die beiden ebenfalls verstärkt zu beobachtenden direkteren Ersatzhandlungsweisen heranziehen, den starken Konsum von P0rnographie oder die Ausübung sexueller Gewalt.
Auch da versuchen strenge Sittenwächter einen Zusammenhang zwischen erotischer Aufgeschlossenheit und Vergewaltigungen herbeizupredigen, was aber sachlich völlig falsch und von deren verklemmter Weltsicht geprägt ist.

Zu beobachten ist auch und gerade in unserer angeblich so gelockerten Sittenwelt ein doch arg körper- und sexualitätsfeindliches Umfeld insbesondere für Jugendliche im heimischen (und schulischen) Umfeld.
Insbesondere nehmen die allermeisten Eltern nach wie vor ihre Kinder überwiegend als asexuelle Wesen wahr, missachten ihre Intimsphäre deutlich, z.b. durch jederzeitiges Hereinplatzen in's Zimmer ohne jede Vorwarnung, oder gar durch körperliche Kontrolle bis weit über die Grenzen des Missbrauchs hinaus.
Eltern steht absolut niemals irgendein Recht auf Kontrolle der Geschlechtsteile zu, weder zur Prüfung der Unverletztheit des Hymen, noch wegen angeblichen Verdachts einer Phimose, oder auch "bloss" eine Kontrolle von Kleidung oder Bettwäsche auf Spuren von Menstruation, Erguss o.ä.
So können schwerste Traumata entstehen, die einen natürlichen Umgang mit den eigenen Bedürfnissen dauerhaft unmöglich machen können.
Auch Kinder und Jugendliche haben unveräusserliche Menschenrechte!

Kindliche Wünsche nach Nähe wie nach Distanz werden oft gleichermassen missachtet.
Und selbst die unbefangene Beschäftigung mit dem eigenen Körper ist eben meist nicht möglich, weshalb die nun einmal schon rein biologisch bedingten Triebe nicht harmlos entladen können und daher nicht selten pervertieren werden.

Auch hemmungslos gelebter Machtwahn mancher Arbeitgeber, nicht weniger Manager und Banker, Politiker, Militärs usw. wird vermutlich ähnliche Ursachen haben.
Andere bekannte und verbreitete Formen der Kompensation sind Esstörungen, Selbstverletzung, extreme sportliche Betätigungen, Sachbeschädigungen, Raub und Erpressung, Depression usw. usf.

Mein dringender Appell daher:

Lasst das Kind in seinem Zimmer mit sich selbst allein, später auch mit Partner(in), nicht mit dem Computer.
Und harmloses Kuscheln kann man auch mit einer Katze lernen, nicht dagegen aus Büchern oder vom Bildschirm.

Ein ausgeglichenes Kind wird zwar sicherlich auch gelegentlich neugierig auf P0rno oder Gewaltdarstellung sein, aber in den allermeisten Fällen verliert sich dieses Interesse schnell wieder, weil es eben nicht annähernd so glücklich macht wie das die ganz normale Realität könnte.

Nicht die Killerspiele sind das Problem, sondern das unterdrückerische körperfeindliche Umfeld, in dem sehr viele Kinder aufwachsen müssen.
Nicht (nur) Kinder gehören aufgeklärt, sondern vor allem Eltern. Deren Verklemmtheit und Inkompetenz hat häufig schlimme Folgen.


Jürgen
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Re: Polizeigewerkschaft möchte "Killerspielen" einen Riegel vorschieben
« Antwort #131 am: 12 November, 2010, 18:51 »
Na ja, das ist jetzt schon etwas heftig aufgetragen. Kann mir nicht vorstellen, daß die Mehrheit der Eltern so mit ihren Kindern umgeht.
Ich habe als Kind auch Räuber und Gendarme gespielt, und bin kein Mörder. Aber wenn ich heute Kinder mit Pistolen sehe, welche dann sagen "Peng, Peng, ich schieß dich tot", dann dreht sich mir der Magen um. Ich bin gegen Killerspiele und habe auch meinen Kindern verboten solche Spiele zu spielen. Es ist schon fragwürdig, wenn man Spaß daran hat (auch nur im Spiel) einen Menschen umzubringen. Andererseits ist es traurig, daß die Menschheit noch nicht weiter ist, und man noch immer ein Militär braucht.

stuart
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Gewalt durch Computerspiele? Wissenschaftler sagen jein.
« Antwort #132 am: 27 November, 2010, 11:30 »
Gewalt durch Computerspiele? Wissenschaftler sagen jein.

Trotz einer Vielzahl von wissenschaftlichen Studien über den Zusammenhang zwischen Gewalt und Computerspielen lässt sich nicht schlüssig belegen, dass gewalttätige Computerspiele Gewalt fördern. Das berichtet Technology Review in seiner aktuellen Ausgabe 12/2010.

Das Problem: Gewalt und Aggression seien nur schwer messbar, da man in Laborstudien Gewalt nur simulieren könne; die Studien würden daher bestenfalls eine Tendenz aufzeigen, erklären Experten. Querschnittstudien, in denen eine Gruppe von Testpersonen lediglich einmal nach ihrem Medienkonsum und Aggressionspotenzial befragt wird, könnten per se keine Aussage über einen ursächlichen Zusammenhang zwischen dem Spielen und späteren Gewalthandlungen treffen. Das ist bestenfalls mit Längsschnittstudien möglich, in denen man Testpersonen über einen längeren Zeitraum begleitet. Nur so kann ein Wissenschaftler feststellen, ob seit der ersten Befragung Medienkonsum und Aggressionspotenzial gestiegen sind und wie sie einander bedingen. Diese Studien sind allerdings wesentlich aufwändiger und werden entsprechend selten durchgeführt.

Die Ergebnisse bereits vorliegender Studien widersprechen sich zudem. Die aktive Teilnahme des Spieler am Spielgeschehen und die ständige Wiederholung bestimmter Aktionen förderten automatische Lernprozesse, meint beispielsweise der Psychologie-Professor Craig Anderson von der Iowa Sate University. Seine These lautet daher: Gewaltspiele laden zur Imitation ein. Genau das Gegenteil postulieren Psychologen wie Cheryl Olson, die das Thema im Auftrag der US-Regierung untersuchte. Die Interaktivität könne den Effekt von Gewalt sogar abmildern.

Dass virtuelle Gewalt nicht mit realer Gewalt gleichgesetzt werden darf, ist die These von Thorsten Fehr von der Universität Bremen. Der Neurowissenschaftler ließ Probanden beobachten, wie junge Männer in Korridoren Schusswaffen abfeuerten. Einmal liefen die Gewalt-Szenen virtuell im Rechner, einmal spielten sie sich in der Realität ab. Mit einem Magnetresonanztopographen untersuchte Fehr die Wirkung der Bilder auf das Gehirn der Testpersonen – und fand heraus, dass reale Eindrücke andere Hirnreale als die Computerbilder beanspruchten. (Gordon Bolduan) / (wst)

Quelle: Heise.de
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