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"Blizzard steht (mit Diablo 3) vor einer unmöglichen Aufgabe. Sie können nicht einfach eine Art Torchlight 1 abliefern. Wenn sie ein Singeplayer-Spiel, ein für 20 Dollar runtergeschraubtes Rollenspiel veröffentlichen würden, käme sofort die Frage auf »Was zur Hölle ist mit Blizzard passiert?«. Sie haben diesen Luxus nicht. Alles muss wirklich episch sein, besser als alles andere, das bisher auf den Markt kam. Sogar noch besser als World of WarCraft. Sie müssen es so machen. Das drängt sie in eine ziemlich unangenehme Situation und ich beneide sie nicht darum. Diablo 3 muss perfekt werden."
"Es ist etwas, in das wir bis zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht viel Arbeit investiert haben. Wir werden wahrscheinlich eine Art Arena anbieten, in der sich zwei Spieler treffen und gegeneinander antreten können. Ob es darüber hinaus eine Funktion geben wird, um in der restlichen Spielwelt PvP zu aktivieren, müssen wir erst noch überlegen."
"Aus technologischer Sicht ist es ziemlich einfach, so viele Spieler wie möglich auf den Bildschirm zu bringen. Allerdings wäre das ab einem bestimmten Punkt lächerlich, da wir ein sehr »aktives« Spiel haben. Wenn zu viele Spieler zu viele Dinge auf einem Bildschirm machen, ist es lächerlich."
"Wo ist Torchlight 2? Hatten wir nicht gesagt, dass wir den Release für dieses Jahr geplant haben? Korrekt! Wir hatten dies genauso kommuniziert und waren auch auf einem guten Weg. Dennoch sind wir zu der Überzeugung gelangt, dass ein Spiel in diesem Rahmen hinsichtlich Qualität noch größeren Feinschliff benötigt. Dies wollen wir dadurch erreichen, dass wir uns noch etwas Zeit geben. Darüber hinaus wollen wir vor dem Release noch einen Beta-Test durchführen, um einen reibungslosen Launch durchführen zu können.Schon der erste Teil wurde in Rekordzeit entwickelt, hatte im Nachhinein allerdings einige Aspekte, bei denen eine etwas längere Entwicklungszeit durchaus angebracht gewesen wäre. Im Gegensatz zu damals hatten wir allerdings noch nicht genügend Ressourcen. Und obwohl sie zum gegenwärtigen Zeitpunkt vorhanden sind, sind wir fest davon überzeugt, dass wir sie richtig einsetzen müssen, um aus unserer Sicht das bestmögliche Spiel zu entwickeln [...] Die Zeit, die wir dafür noch benötigen ist ziemlich gering. Unser Job ist es, sicherzustellen, dass der Qualitätslevel vom Anfang bis zum Ende konstant ist.