Autor Thema: gamescom: Spieler, zur Sonne, zur Freiheit - Kultur der Videospiele  (Gelesen 17163 mal)

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gamescom: Scribblenauts nimmt Spieler beim Wort
« Antwort #45 am: 23 August, 2009, 07:31 »
Kreative neue Spielideen gehen bei vielen Publishern leider viel zu häufig unter. Umso erfreulicher ist es, dass Warner Interactive  das DS-Spiel Scribblenauts auf der Gamescom auf einem eigenen Stand präsentiert. Mit seinem innovativen Spielprinzip heimste es bereits viel Kritikerlob auf der E3 in Los Angeles ein. Scribblenauts scheint der Phantasie des Spielers kaum Grenzen zu setzen. Dieser kann sich frei überlegen, wie er die insgesamt 220 Puzzles lösen will. Soll er beispielsweise eine Katze von einem Dach retten, so tippt er einfach "Hund" ein, und schon fällt dieser vom Himmel und verscheucht die Katze. Doch Scribblenauts belohnt den Spieler besonders, wenn er keine so offensichtlichten Lösung wählt. Viel mehr Punkte bekommt man, wenn man einem Hubschrauber herbeiholt und sich abseilt oder das Haus in einem Schwarzen Loch verschwinden lässt. Im Puzzlemodus muss man die Rätsel auf drei verschieden Arten lösen und darf keinen Gegenstand doppelt verwenden.


Ein halbes Jahr lang haben die Entwickler von 5th Cell Wörterbücher und Enzyklopädien gewälzt, um zehntausende Gegenstände, Tiere und Figuren in Scribblenauts zu integrieren. Die Eigenschaften der Objekte wurden miteinander verknüpft. So flieht ein Vampir vor Kreuzen und Knoblauch, Bagger fangen an zu graben und Drachen beschützen Prinzessinnen. Schreibt man ein Wort falsch, schlägt das Programm aus einer Auswahlliste ähnlich klingende Begriffe vor. Da das Spiel auch für Kinder vermarktet werden soll, haben die Entwickler auf Alkohol-Sorten oder Drogen verzichtet. Gewalt wird sehr comichaft dargestellt.

Die Spielmechanik ist relativ einfach gehalten, die Objekte erinnern absichtlich an Kinderzeichnungen. Scribblenauts spricht aber wie kaum ein anderes Spiel die Phantasie des Spielers an, ungewöhnliche Lösungswege zu suchen. Man darf ihm den kommerziellen nur Erfolg wünschen, damit bald auch andere Entwickler dem Beispiel folgen und mehr kreative Risiken eingehen.

Quelle : www.heise.de

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gamescom: Casemodding: Mit Fantasie gegen Computer-Tristesse
« Antwort #46 am: 23 August, 2009, 14:54 »
Was macht der Kühlschank auf dem Tisch? Und warum ist auf dem alufarbenen Gehäuse ein Mini-Bildschirm montiert? Durch die halb geöffnete Tür dringt blaues Licht nach außen. Erst auf den zweiten Blick wird deutlich, dass in diesem Küchengerät kein Getränk mehr kalt wird. Der alte Kühler ist nur noch Fassade, denn das Team "The Mod-Connection" hat ihn ausgeschlachtet und zu einem Computergehäuse umgebaut. Casemodding heißt die Disziplin, bei der Computer eine möglichst ungewöhnliche oder skurrile Hülle bekommen. Auf der Computerspielemesse gamescom in Köln findet an diesem Wochenende die achte Deutsche CaseMod Meisterschaft (DCMM) statt.

Mit viel Fantasie kreieren Casemodder die verrücktesten und unglaublichsten Computergehäuse. Dabei kommt es nicht darauf an, ob das fertiggestellte Objekt auch tatsächlich als Computer nutzbar ist. Vielmehr ist es eine Schönheitsoperation für die tristen Hüllen handelsüblicher PCs. Oft werden Seitenteile ausgeschnitten und durch Plexiglas ersetzt. Der Blick fällt meist auf grell leuchtende Leuchtmittel im Inneren. Andere verlegen im Herzen des Computers Schläuche für eine schicke Wasserkühlung, die vor sich hin blubbert.

"Chaos Modder" Matthias Streser tupft mit einem Pinsel Effektlack in Kupfer auf zwei Schraubenköpfe. Gemeinsam mit Teamkollege Thomas Kleffmann bastelt er an einer "Neocron Drone". Während Streser sich um den metallisch wirkenden Holzaufbau kümmert, schraubt Kleffmann vor den Augen der Messebesucher am Gehäuse. Neben dem originellen Look haben sich die beiden Mechatroniker noch etwas Spezielles einfallen lassen: Das fertige Gebilde soll sich später auch bewegen. "Wir müssen sehen, ob die Elektronik nachher läuft", gibt Streser sich nicht allzu optimistisch. 24 Stunden hat das Team Zeit für den Gehäuse-Umbau.

Andere Bastler bekleben ihr Computergehäuse mit Kunstrasen oder einem zotteligen Flokati-Teppich, verzieren die Seitenteile mit Airbrush-Bildern oder Aufklebern. Wieder andere passen den PC optisch ihrem Lieblingsfilm oder -spiel an. So entstehen futuristische Alien-Rechner oder Eigenkonstruktionen im Endzeit-Dress. Dabei ist das Hobby nicht einmal besonders kostspielig. Was die Bastler vor allem in ihre Arbeit stecken, ist Zeit.

Auf der gamescom ziehen die Kunstwerke viele neugierige Blicke auf sich. Neben den in grellem Orange leuchtenden Computern von Team alphacool weckt auch ein kleiner Roboter das Interesse der Besucher: Auf dem Tisch von Team "BT-Custom PC" hockt der kleine Wall-E aus dem gleichnamigen Disney-Film als niedlicher Nachbau.

Die meisten Besucher bleiben jedoch vor dem Kühlschrank stehen, schauen vorn, schauen hinten, wagen einen Blick hinein. "Da unten ist ein CD-Laufwerk" bemerkt einer der Zaungäste. Ein anderer meint, "der Bildschirm könnte eine Idee größer sein."

Quelle : www.heise.de

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gamescom: Fairytale Fights: Metzel-Märchen für Hardcore-Zocker
« Antwort #47 am: 23 August, 2009, 16:54 »
Makaberes Actionspiel mit Rotkäppchen, Schneewittchen und Konsorten

Eine der längeren Warteschlagen auf der Kölner Spielemesse war die vor dem kunterbunten Märchenspiel Fairytale Fights - verkehrte Welt? Nicht ganz, denn das scheinbar knuddelige Programm entpuppt sich auf den zweiten Blick als morbide Metzelorgie.


Falls die Verpackung von Fairytale Fights ebenso kindgerecht daherkommt wie der Stand auf der Gamescom, könnte das Weihnachtsgeschenk von Oma für unerwartete Überraschungen im Feiertagsidyll sorgen. Denn nur auf den ersten Blick bietet das Programm für Windows-PC, Xbox 360 und Playstation 3 - das auf der Unreal Engine 3.0 basiert - eine kunterbunte Märchenwelt voller Lebkuchenmännchen, Tierchen und friedlichen Wäldchen. Der Spieler besucht sie in der Rolle von Märchenhelden vergangener Tage an, etwa als Rotkäppchen oder als nackter Kaiser aus dem Märchen von Hans Christian Andersen.

Damit hört die Idylle dann aber auf, denn Rotkäppchen und Konsorten sind sauer - und metzeln sich durch die Märchenwelt. Das Spiel soll makabre, völlig überzogene Comicgewalt und unkomplizierte Action für bis zu vier Spieler im Koop-Modus bieten. Spieler können Gegner mit einer von den Entwicklern bei Playlogic selbst programmierten "Dynamic Slicing Technologie" in Stücke schnetzeln oder mit der Kettensäge sowie weiteren rund 100 Waffen über sie herfallen. Dabei strömt das Blut nur so - und zwar so drastisch, dass Schneewittchen und die anderen Hauptfiguren tatsächlich auf den knallroten Lachen rumrutschen.

Fairytale Fights soll im 3. Quartal 2009 auf den Markt kommen. Die USK hat dem Programm, das bei Koch Media erscheint, eine Freigabe ab 18 erteilt.

Quelle : www.golem.de

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Offline ritschibie

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Rund 245.000 Besucher bei Gamescom
« Antwort #48 am: 23 August, 2009, 17:59 »
 Erfolgreiche Premiere: Rund 245.000 Besucher haben die Computerspielemesse Gamescom in Köln besucht. Das teilte die Kölner Messegesellschaft zum Ende der fünftägigen Veranstaltung mit. "Die Premiere der Gamescom ist hervorragend verlaufen", sagte Oliver P. Kuhrt, Geschäftsführer der Koelnmesse. "Damit hat sie sich auf Anhieb als Leitmesse etabliert." Rund 450 Unternehmen aus 30 Ländern zeigten Neuheiten. Die größte europäische Branchenmesse fand zum ersten Mal in Köln statt.

Die Gamescom habe "auf Anhieb alle Ziele erfüllt", sagte der Vorsitzende der Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU), Olaf Wolters. Die Messe war früher unter dem Namen Games Convention in Leipzig veranstaltet worden. Dorthin kamen zuletzt 203.000 Besucher. Der BIU hatte im vergangenen Jahr die Verlegung nach Köln beschlossen, weil die Mitgliedsunternehmen in Leipzig keine Wachstumschancen mehr sahen. In Leipzig feierte indessen in diesem Jahr die ganz auf Online- und Mobile-Games fokussierte Games Convention Online mit 74 Ausstellern und 43.000 Besuchern Premiere.

Auf der Gamescom präsentierten die Unternehmen etwa 150 Spiele-Premieren, die die Besucher testen konnten. Neben Action, Sport und Autorennen für eingefleischte Fans standen Musik- und Bewegungsspiele für Gelegenheitsspieler im Mittelpunkt. Insgesamt waren in den Hallen rund 10.000 Spielstationen aufgebaut. Dennoch bildeten sich vor besonders begehrten Spielen lange Schlangen mit Wartezeiten von bis zu vier Stunden. Deshalb waren zahlreiche Besucher bei aller Begeisterung auch etwas enttäuscht.

Auch unter den Ausstellern gab es einige kritische Stimmen. "Es fehlte ein Konzept für Onlinespiele", kritisierte etwa Marc Wardenga, der bei SevenOne Intermedia die Spielesparte leitet und beim Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) der Fachgruppe Connected Games vorsitzt. So habe es auf der Messe keine Veranstaltungen für die als Gilden und Clans bezeichneten Gruppen der Onlinespieler gegeben.

Ein wichtiges Thema bei der Gamescom war der Jugendschutz. Bei einem Fachkongress mahnten Politiker und Wissenschaftler eine Versachlichung der oft aufgeregten öffentlichen Debatte um Computerspiele an.

Quelle: www.heise.de
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Erfolgreiche Premiere: Rund 245.000 Besucher haben die Computerspielemesse Gamescom in Köln besucht.
Das teilte die Kölner Messegesellschaft zum Ende der fünftägigen Veranstaltung mit.
"Die Premiere der Gamescom ist hervorragend verlaufen", sagte Oliver P. Kuhrt, Geschäftsführer der Koelnmesse. "Damit hat sie sich auf Anhieb als Leitmesse etabliert."

nachdem Leipzig den Mut hatte ein Thema aufzugreifen was vorher in dieser Form mehrmals gescheitert war.

Der nordrhein-westfälische Medienminister Andreas Krautscheid (CDU) betonte vor allem die wirtschaftlichen Aspekte der Spiele-Industrie.
So hatten Landespolitiker alles daran gesetzt, den Branchentreff vom bisherigen Veranstaltungsort Leipzig an den Rhein zu holen, um den Medienstandort im Westen zu stärken.
Während andere Medienzweige eher Sorgen bereiteten, sei es nun an der Zeit, gezielt die Spiele-Branche zu fördern.

diese Aussage erklärt für mich alles.

« Letzte Änderung: 23 August, 2009, 18:40 von SiLæncer »
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gamescom: Nachlese: Strategie zwischen Gestern und Übermorgen
« Antwort #50 am: 25 August, 2009, 13:33 »
Die Kölner Spielemesse Gamescom schloss am Sonntag ihre Pforten – aber manche Eindrücke wirken doch nach. Unter anderem gab es einige frische Impulse im Bereich der Echtzeitstrategiespiele.

Schlachten werden bekanntlich nicht nur mit Soldaten und technischer Ausrüstung, sondern vor allem List und Tücke gewonnen. Auf diesem Prinzip beruht das Echtzeitstrategiespiel R.U.S.E. von Ubisoft, das Schlachten des Zweiten Weltkriegs nachstellt. Dieser Hintergrund ist bereits reichlich ausgeschlachtet worden und bringt Entwicklern sicher keine Preise für Originalität mehr ein. Das Interessante an R.U.S.E. ist denn auch nicht die Story, sondern die Nutzerschnittstelle. Anders als bei den meisten Strategietiteln haben die ENtwickler nicht etwas Wert darauf gelegt, den Spieler möglichst mitten ins Geschehen hineinzubringen, sondern ihm eine Art lebendigen Kartentisch inmitten seines strategischen Hauptquartiers spendiert, der es erlaubt, mit variablem Maßstab von großen Terrainübersichten bis hin zu geringem Tiefflugabstand zu arbeiten. Diese Miniwelt voller Bewegung, die sich vor dem Spieler ausbreitet, wirkt im Spielverlauf oft wie eine enorme Modelleisenbahnplatte. Auf jeden Fall agiert der Spieler hier mit einer gewissen strategischen Distanz, während er die Streitkräfte für eine der sechs Nationen Deutschland, USA, Russland, England, Frankreich und Italien befehligt.

Die Darstellung von Landschaft, Gebäuden, Fahrzeugen und Truppen ist beeindruckend genau und detailliert. Für das Terrain haben die Entwickler Satellitendaten genutzt. Je nachdem, wie weit man vom "Kartentisch" aus ins Geschehen hineinzoomt, bewegen sich die Truppen entweder als Symbole über die Landschaft, oder sie sind als weitgehend vorbildgetreu gestaltete Modelle erkennbar.

Ein wichtiger Bestandteil des Spiels sind die namensgebenden "Ruses", also Täuschungen. Diese speziellen Manöver helfen, den Gegner von den eigenen Plänen abzulenken. Mit einem symbolischen Tarnnetz, das über ein Gebiet gespannt wird, kann man etwa einen Truppenkonvoi vor den Augen des Feindes verbergen und tief hinter die feindlichen Linien führen. Stützpunkt-Atrappen nach der Art potemkinscher Dörfer locken gegnerische Einheiten in Hinterhalte oder beschäftigen sie an tatsächlich längst verlassenen Orten. Ruse soll 2010 für Windows, Xbox 360 und Playstation 3 erscheinen.

Ganz ohne Tarnmanöver, stattdessen mit futuristischen Maschinerien, aus der Erde heraufsteigenden Überraschungseinheiten und Spezialausrüstung vielfältiger Art agiert der Spieler bei Command & Conquer 4 von Electronic Arts. Das Spiel, das im Lauf des kommenden Jahres für Windows-PCs erscheinen soll, wird die Geschichte um das fremdartige Element Tiberium, das die Erde nach und nach überwuchert, zu Ende bringen. Um der Gefahr endlich Herr zu werden, hat sogar der berüchtigte Kane die Seiten gewechselt: Der ehemalige Anführer der Bruderschaft von Nod hat einen Weg gefunden, das Tiberium einzudämmen, und will seinen Plan ausgerechnet mit Hilfe der Global Defense Initiative verwirklichen. Leider sind einige Splittergruppen innerhalb der Bruderschaft mit den Plänen ihres Anführers nicht einverstanden; so geht der Konflikt in seine nächste Runde.

Das Strategiespiel ist, soweit man in Köln sehen konnte, gegenüber seien Vorgängern noch deutlich schneller geworden. Statt eines festen Hauptquartiers können die Kontrahenten nun einen gigantischen Crawler befehligen, der sich bei Bedarf im Boden verankert und so zum semi-mobilen Stützpunkt wird. Je länger er an einem Ort bleibt, desto stärker werden seine Verteidigungsanlagen. Neue Einheiten kann er allerdings nicht nur im Stillstand produzieren, sondern auch während er sich von einem Standort zum nächsten bewegt.

Der Spieler muss sich nun bei jeder Mission entscheiden, welche Rolle er übernehmen möchte. Als offensivem Kommandeur stehen ihm vor allem schnelle Einheiten mit starker Feuerkraft zur Verfügung, Verteidiger können Abwehrtürme und -schilde errichten, während Versorger sich um Reparaturen kümmern und aus der Luft dafür sorgen, dass Truppen ihre Kräfte wieder auffrischen. Diese neue Dreiteilung dürfte vor allem bei Mehrspielergefechten eine wichtige Rolle spielen, wenn man gemeinsam gegen einen Feind vorgehen will.

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gamescom: Nachlese: Aufbauarbeit im Mittelalter und heute
« Antwort #51 am: 25 August, 2009, 14:07 »
Um Standesdünkel, Ämtermissbrauch und glänzendes Gold ging es bei den beiden Teilen des Aufbaustrategiespiels Die Gilde. Jetzt haben sich die Browserspiele-Spezialisten von Gameforge der Sache angenommen und auf der Grundlage der zweiten "Gilde"-Folge ein im Browserfenster ablaufendes Multiplayer-Spiel nach dem "Free to Play"-Konzept gemacht. Der Titel: "Gilde 1400". Gemeinsam mit anderen Spielern kann man mit Firefox, Internet Explorer, Opera, Konqueror, Safari oder einem anderen der gängigen Browser auf verschiedenen Systemplattformen die Welt des Mittelalters erleben.

Als Handwerker oder Dieb bekommt man Gelegenheit, sich durch die verschiedenen Stände hochzuarbeiten und dabei immer verantwortungsvollere Ämter zu übernehmen. Wie beim Offline-Vorbild dienen diese Ämter nicht nur dazu, Ruhm und Ehre anzuhäufen, sondern sie erweisen sich vor allem dann als nützlich, wenn es darum geht, lästigen Konkurrenten das Leben schwer zu machen. So ist es dem Inquisitor etwa möglich, andere Spieler einkerkern zu lassen und ihnen den weiteren gesellschaftlichen Aufstieg zu versperren. Die Möglichkeiten der Diplomatie, aber auch Intrigen machen einen großen Teil des Reizes aus, den das Spiel ausübt. Wer "Die Gilde 2" gespielt hat, wird sich schnell zurechtfinden. Alle Schauplätze entstammen dem Vorbild und sind fürs Browserspiel nur ein wenig aufpoliert worden.

Das vom Grundsatz her kostenlose Spiel bietet wie andere "Free to Play"-Projekte Premium-Optionen an, die gegen reale Währung das Leben im virtuellen Mittelalter erleichtern. So lässt sich beispielsweise der Transport eigener Waren zum Marktplatz durch bezahlte Schmuggelkontrakte beschleunigen.

Die Entwicklung des ohne Flash auskommenden Spiels hat die Gameforge-Tochter Ticking Bomb Games übernommen. Dort arbeitet unter anderem Tobias Severin, einer der Schöpfer der ursprünglichen "Gilde"-PC-Version.

Nicht nur im Browserfenster lassen sich ehrgeizige Pläne verwirklichen und Bauvorhaben realisieren. Um Prestige geht es vielmehr auch bei der Mehrspielerversion des Client-orientierten Cities XL von Monte Cristo Games, das bereits Anfang September 2009 erscheinen soll und als Weiterentwicklung des Konzepts von Städtebausimulationen wie "Sim City" gilt.

Die Teilnehmer am Online-Mehrspielermodus teilen sich eine Welt, in der jeder bis zu fünf Städte errichten darf. Je nach landschaftlichen Gegebenheiten muss man unterschiedliche Wege gehen, um aus einem anfänglichen Dorf eine reiche Metropole zu machen. Wer kostengünstig Strom erzeugt, kann diesen an andere Städte weiterverkaufen und so zu Geld kommen. Küstenregionen lassen sich zu traumhaften Strandurlaubsorten ausbauen. Wessen Ort in den Bergen liegt, der sollte über Skipisten nachdenken. Für echte Wettkampfstimmung dürften allerdings auch große Ereignisse sorgen, die in der Online-Welt analog zu realen Events stattfinden sollen: So können sich Spielerstädte als Austragungsorte für olympische Spiele oder Weltmeisterschaften bewerben. Wenn man den Zuschlag erhält, winken nicht nur zusätzliche Einnahmen, sondern vor allem lässt sich Prestige dabei gewinnen. Der Mehrspielerspaß hat allerdings seinen Preis. Rund fünf Euro pro Monat sollen für die Teilnahme fällig werden. Wer sich die sparen möchte kann Cities XL allerdings auch allein und offline spielen. Diese Kombination aus klassischem Kaufspiel (ab ca. 40 Euro) und kostenpflichtiger Online-Bonusoption stellt ein Novum dar, dessen Chancen und Risiken bereits in Köln sehr kontrovers diskutiert wurden.

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gamescom: Nachlese: Musik ist Trumpf
« Antwort #52 am: 25 August, 2009, 20:34 »
Laut, lauter, Gamescom. Die Spaßmesse glich am Wochenende einer überlaufenen Kirmes, auf der tausende Besucher eine Party feierten. Die Ordner mussten am Samstagvormittag zeitweise die Tore wegen Überfüllung der Hallen schließen. Die wenigen verbliebenen Geschäftsleute kamen kaum zu ihren Terminen, weil der Weg vom Business-Center zum Congress-Centrum mitten durch die Publikumshallen führte. Die Laufwege waren deutlich länger als noch im letzten Jahr in Leipzig.

Besonders publikumswirksam waren in diesem Jahr die Musikspiele. Activison lockte mit Thomas D. und Smudo zu Guitar Hero, Electronic Arts verewigte die Beatles in Rock Band, und Sonys Karaoke-Spiel Singstar packte die Megafone aus. Inzwischen kommen jede Woche neue Songs und Zusammenstellungen per Download heraus.

Doch ihren kreativen Zenit haben die Plastik-Rock-Spiele längst überschritten. Markenfusionen wie "Lego Rock Band" erreichen mit einem "Super Easy Modus" jetzt auch die gänzlich unmusikalischen Musiker, die sich per Tastendruck zu Pinks "So what" wie ein Rockstar fühlen können. Immerhin: Je einfacher die Spiele, desto mehr Zeit bleibt zum Posen.

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Was macht ein gelangweilter Multimilliardär mit einem Faible für schnelle Autos, um sich die Zeit zu vertreiben? Er gründet eine eigene Rennserie, bei der es heiß hergeht. Soweit die Hintergrundgeschichte von "Fireburst", dem neuen Rennspiel von ExDream. Bei diesem unorthodoxen Autorennen ist alles erlaubt: Die Gegner rammen einander, drängen einander in Abgründe oder lassen ihre Kontrahenten kurzerhand in Flammen aufgehen. Feuer ist gwissermaßen das charakteristische Element dieses Spiels: Der Fireburst, dem das Spiel seinen Namen verdankt, ist gleichzeitig extremes Beschleunigungswerkzeug und Waffe – gewissermaßen ein Nachbrenner im wörtlichen Sinne.

Jedes Fahrzeug kann ihn nach Bedarf auslösen. Er verschafft einen kräftigen Schub und hinterlässt gleichzeitig eine brennende Spur auf der Fahrbahn. Wer ihn geschickt einsetzt, bereitet damit nachfolgenden Fahrzeugen einen heißen Empfang. Allerdings lässt sich diese Technik jeweils nur für einen kurzen Moment einsetzen, da ansonsten der eigene Wagen überhitzt und explodiert. Verschiedene Fahrer und Fahrzeuge lassen sich im Laufe des Spiels freischalten, wenn man bestimmte Rennen als Sieger absolviert oder besondere Herausforderungen meistert. Als Releasetermin wurde der 12. November dieses Jahres genannt. Für Windows soll das Spiel rund 36 Euro kosten, für Xbox 360 und Playstation 3 wird es mit über 50 Euro zu Buche schlagen.

Wesentlich geordneter geht es bei "Alarm für Cobra 11 – Highway Nights" zu, das im November für rund 45 Euro auf den Markt kommen soll. Publisher ist wie bei Fireburst RTL Games. Wie bereits seine Vorgänger ist auch dieses Spiel thematisch an die gleichnamige RTL-Fernsehserie angelehnt. Dabei geht es um zwei unkonventionelle Autobahnpolizisten, deren Ermittlungsarbeit immer wieder zu wilden Verfolgungsjagden führt. Der Spieler steuert den Wagen des Ordnungshüter-Duos. Die wichtigste Neuerung der aktuellen Fassung ist eine durchgehende Geschichte, die den Spieler fesseln soll. Die gesamte Handlung erstreckt sich über eine Woche im Leben der Ermittler. Zwischen den festen Einsätzen gibt es immer wieder Zufallsmissionen, die dem Spieler Gelegenheit geben, sein Punktekonto aufzubessern. Die eigenwillige Mischung aus Polizeiarbeit und wildem Autorennen ist gelungen; die Grafik wurde gegenüber dem Vorgänger deutlich verbessert. Besonders reizvoll verspricht der Nachtfahrmodus zu werden, der in Köln zwar noch nicht in voller Pracht zu sehen war, aber bereits ziemlich beeindruckend wirkte.

Obgleich mangels der dafür nötigen Lizenzen viele der Fahrzeuge bei "Highway Nights" ohne die Herstellerembleme ihrer Vorbilder erscheinen, erkennt man doch ziemlich klar, an welche Modelle sie erinnern sollen. Da die Hersteller aber auf diese Weise nicht nach ihrer Duldsamkeit in puncto Beulen und Karosserieknautscher an ihren Produkten gefragt werden mussten, konnten die Macher des Spiels ein umfangreiches Schadensmodell einsetzen. Scheiben zerbersten und splittern, Scheinwerfer werden blind und Motorhauben verbiegen sich deutlich sichtbar.

Bei Activisions neuem Rennspiel "Blur" steht ebenfalls nicht sportliche Fairness, sondern das geschickte Verursachen von Schäden im Vordergrund. Es geht um illegale Stadtrennen, bei denen die Fahrer einander mit Hilfe allerlei kriegerischer Vorrichtungen ihrer Wagen beharken. Anders als bei sportlich orientierten Rennsimulationen wie der Colin-McRae-Serie kann sich der Spieler bei Blur nicht nur durch Anstreben der Ideallinie oder durch elegantes Abdrängen seiner Konkurrenten entledigen. Vielmehr steht ihm ein regelrechtes Arsenal an aggressiven Optionen zur Verfügung. Die dafür nötigen Goodies muss er allerdings erst einmal auf der Strecke einsammeln. Bunte Symbole zeigen ihm, wo er ein weiteres Extra findet. Gelingt es ihm gar, mehrere gleiche Items einzusammeln, kann er deren Wirkung verstärken. Ein einzelner EMP-Impuls mag die Bordelektronik eines gegnerischen Fahrzeugs kurzfristig stören. Wenn man jedoch gleich drei davon auslöst, verliert der Konkurrent garantiert die Kontrolle. Ähnlich kumulativ verhalten sich die Schutz-Extras. Ein Schild bewahrt für kurze Zeit vor Schaden, ein Dreierschild hingegen macht das Auto für lange Zeit absolut unverwundbar. Visuell erinnert Blur an den letzten Teil der "Need for Speed"-Reihe, aber zumindest Action-Freunde werden es vom Spielspaß her möglicherweise höher ansiedeln. Das Spiel soll am 6. November für Windows-PCs, Xbox 360 und PS3 erscheinen.

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gamescom: Nachlese: Hineinbeamen in neue Onlinewelten
« Antwort #54 am: 26 August, 2009, 19:08 »
Als Gene Roddenberry in den 1960er-Jahren den mächtigen Fernseh-Networks der USA seine Idee für die Science-Fiction-Fernsehserie "Star Trek" anbot, erntete er keine sonderliche Begeisterung. Dennoch ist das Star-Trek-Universum mit seinen mittlerweile fünf TV-Serien, elf Kinofilmen und über 500 Romanen im Verlauf von vier Jahrzehnten zu einem riesigen Kult-Phänomen mit einer internationalen begeisterten Fangemeinde geworden. Was in den Tiefen des Weltalls so alles lauert, dürfen Star-Trek-Freunde bald auch servergestützt gemeinsam erforschen. Bei Star Trek Online schlüpft man in die Rolle eines Captains der Föderation oder eines klingonischen Kommandanten.


ie Handlung spielt ungefähr 30 Jahre nach den Ereignissen des Films "Star Trek: Nemesis". Von den Welten und Phänomenen, die vorkommen, über die Raumfahrzeugmodelle bis hin zu den Rassen begegnet dem Star-Trek-Freund viel Vertrautes. Bei der Charakterzusammenstellung kann er sich allerdings bei Bedarf auch dafür entscheiden, eine ganz neue, eigene Rasse zu erschaffen. Er beginnt das Spiel nicht wie ursprünglich von den Machern vorgesehen als technischer Offizier, sondern befehligt von Beginn an ein eigenes Schiff. Er beginnt mit einem leichten Kreuzer und kann durch erfolgreiche Missionen in der Sternenflotte oder im klingonischen Imperium Erfahrung und Reputation erwerben. Das eröffnet ihm neue Optionen für sein Raumschiff und die Mannschaft.

Besonders letzterer kommt besondere Bedeutung zu. Der Spieler bedient sein Schiff nämlich nicht unmittelbar, sondern indem er seinen Brückenoffizieren Anweisungen gibt. Von deren speziellen Kenntnissen und Fertigkeiten hängt es auch ab, welche Möglichkeiten er im Raumkampf nutzen kann. Der eine kann Torpedosalven abfeuern, der andere versteht sich darauf, immer ein wenig mehr Leistung aus den Schilden herauszukitzeln. Beim Raumkampf kommt es vor allem auf eine gute Position an. Jedes Schiff hat vier Schilde, die sich bei Beschuss abnutzen. Man muss es also drehen, wenn man nicht zu schnell beschädigt werden möchte.

Einen zweiten Schwerpunkt des Spiels bilden die Außenmissionen, die in 3D-Planetenumgebungen stattfinden und in Third-Person-Perspektive gezeigt werden. Rollenspieltypisch ist es hier sinnvoll und notwendig, das jeweilige "Away Team" möglichst passend zusammenzustellen und auszustatten. Phaser und Tricorder sowie weiteres Gerät ist nach Bedarf mitzunehmen. Was Fans bei "Star Trek Online" bislang schmerzlich vermissen, ist das Erkunden des eigenen Raumschiffs. Man möchte durch Jeffries-Röhren kriechen, den Transporterraum und die Krankenstation besuchen und einen Drink auf dem Freizeitdeck nehmen. Diese Möglichkeiten bietet das für 2010 angekündigte Spiel zunächst noch nicht, sie sollen aber im Rahmen eines Add-ons nachgeliefert werden.


Geflogen wird auch bei Aion, allerdings mit Hilfe von Flügeln und nur über kurze Strecken. Der Spieler schlüpft bei diesem Spiel in die Haut eines zumindest optisch engelsgleichen Elyos oder er übernimmt die Rolle eines der weitaus dämonischer wirkenden Asmodier. Beide Völker leben auf oder vielmehr in den Überresten einer zerbrochenen Welt. Elysea, die Heimat der Elyos, ist die untere Hälfte des zerstörten Planeten Atreia. Sie ist vom Sonnenlicht beschienen und ein wahrhaft paradiesischer Ort. Das Gegenstück dazu ist Asmodea: Dort herrscht ewige Dunkelheit – das ist einer der Gründe dafür, dass die Elyos die Asmodier für verflucht halten.

Zwischen den beiden Planetenhälften liegt der Abyss, ein unheimlicher und gefährlicher Ort. Dort kann man nicht nur gegen die jeweils andere Fraktion kämpfen, sondern man trifft auch auf die merkwürdigen Balaur, hünenhafte Krieger, die beiden Seiten gleichermaßen feindlich gegenüberstehen. Aion punktet vor allem durch die sehr detaillierten Spieler- und Monstergestalten. Dank der verwendeten CryEngine können sämtliche Figuren in einer online zur Zeit einmaligen Qualität dargestellt werden. Voraussichtlich Ende September dürfen Spieler ihre Flügel aufspannen.

Quelle : www.heise.de

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Wer einige Tage lang eine Spielemesse wie die am Sonntag beendete Kölner Gamescom durchstreift, für den verschwimmen die vielen möglichst marktgerecht und zielgruppenoptimiert angelegten Produkte der Spieleindustrie irgendwann miteinander zu einem bunten Brei aus Echtzeitstrategie, Simulationen, Shootern, Rollenspielen und Adventures. Manchmal findet man jedoch ganz unverhofft etwas, das gar nicht ins übliche Raster passt.

Das gilt etwa für Shah Mat (Persisch für "schachmatt"), ein Spielprojekt, für das es bislang noch keinen Publisher und somit auch noch keinen Veröffentlichungstermin gibt. Am Rande der ESL Intel Gamezone in Halle 9 der Gamescom zeigten einige der stolzen Schöpfer das Spiel und ernteten damit viel Respekt bei Spielefans wie auch Fachbesuchern.

Von der Grundidee her ist Shah Mat ein Action-Schachspiel. Das bedeutet, es gibt ein (sehr gediegen dargestelltes) Schachbrett, die üblichen Schachregeln und zweimal sechzehn Figuren. Als Schachfiguren dienen sehr fein modellierte griechische und römische Krieger.


Allerdings wird anders als beim gewöhnlichen Schachspiel nicht einfach geschlagen, wenn man auf ein Feld gelangt, das von einer gegnerischen Figur besetzt wird. Vielmehr öffnet sich dann eine von mehreren dreidimensional angelegten, in Schrägdraufsicht dargestellten Kampfarenen, in denen die beiden Figuren nun in Echtzeit die Sache miteinander austragen müssen, direkt gesteuert vom Spieler gegen den Computer oder von zwei Spielern gegeneinander. Wer von beiden auf dem Feld bleibt, entscheidet sich durch diesen Kampf.

Damit das Ganze dennoch strategisch reizvoll bleibt, hängen die Chancen der Kontrahenten in den Echtzeitduellen sowohl von der Situation auf dem Schachbrett als auch von der jeweiligen Art und Ausrüstung der kämpfenden Figuren ab. An dieser Stelle kommt eine kräftige Portion Rollenspiel mit hinein: König, Dame, Läufer, Springer, Turm und Bauern bilden gewissermaßen Charakterklassen. Damen besitzen gute Fernkampf-Fähigkeiten.


Ein Punktesystem erlaubt es, Fähigkeiten einzelner Figuren aufzuwerten. Ein detailliertes Waffen- und Rüstungskonzept beeinflusst die Duellchancen, so verbessert etwa eine stabile Rüstung die Widerstandskraft einer Figur. Neben dem Stand der eingeblendeten Stärkebalken spielt beim Kampf unter anderem die Laufgeschwindigkeit eine Rolle: Wer schnell rennt, zieht schnell eine Qualmwolke hinter sich her, und wenn er dann nicht einen Gang zurückschaltet, beginnt sein Hinterteil zu brennen. Lauf- und Abkühlungsphasen müssen also geschickt genutzt werden.

Hinter Owl Games, wie sich das Entwicklerteam nennt, steckt eine Gruppe von Studierenden eines Seminars an der Universität Paderborn. Die Initialzündung gab im Rahmen dieses Seminars Jörg Müller-Lietzkow, Professor für Medienorganisation und Mediensysteme.

Anfangs waren siebzig Personen an der Entwicklung des in C# für Windows geschriebenen Programms und dem Design der aufwendigen Grafikmodelle beteiligt. Bis kurz vor der Messe haben noch zirka 50 fieberhaft daran gearbeitet, die dort gezeigte zu rund 75 Prozent fertige, aber bereits ziemlich stabil laufende Version auf die Beine zu stellen. Insgesamt, so heißt es, hätten wohl 80 Leute mitgemacht. Nun sucht man nach einem Publisher, der die professionelle Vermarktung des originellen Spiels übernimmt.

Wer sich beim Betrachten von Shah Mat an das Kult-Heimcomputerspiel Archon aus dem Jahr 1983 erinnert fühlt, der liegt durchaus nicht falsch: Die Echtzeitkämpfe mit Einfluss der Positionen auf einem Spielbrett, die unterschiedlichen Kampfweisen der Figuren, die Stärkebalken und manches andere gab es bereits in diesem Zwei-Spieler-Meisterstück von Jon Freeman und Paul Reiche III. Die Schöpfer von Shah Mat haben dieses tatsächlich als Inspiration genutzt, allerdings betonen sie, dass ihr Spiel zugleich auch ein "richtiges" Schachspiel ist. Die Regelbesonderheiten gegenüber dem klassischen königlichen Spiel halten sich in Grenzen: So gibt es etwa keinen Zugzwang, wenn ein König im Schach steht, und auch keine Schachmatt-Situation, denn der König kann und muss sich gegebenenfalls im Duell in der Arena zur Wehr setzen.

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gamescom: Warhammer Online - Jubiläum ohne Rückendeckung
« Antwort #56 am: 30 August, 2009, 20:14 »
Warhammer Online war für EA bisher nicht der erhoffte große Erfolg. Die Entwickler von EA Mythic stehen weiter unter Druck und können dabei vom Lizenzgeber Games Workshop keine Hilfe erhoffen.

Als Warhammer Online im September 2008 startete, sah es noch gut aus für das Onlinerollenspiel. Doch von den Ende des vergangenen Jahres gemeldeten 800.000 Abonnenten waren im März 2009 nur noch 300.000 übrig. Der Spielermangel führte dazu, dass viele Server geschlossen werden mussten. Auf der Gamescom bekräftigten Vertreter des Warhammer-Online-Teams, dass sich vieles am Spiel verbessert habe, insbesondere beim Realm-vs-Realm (RvR) - den Kämpfen zwischen Spielern (Player vs Player, PvP) verfeindeter Reiche.

Um die Abonnenten bei Laune zu halten, gibt es anlässlich des einjährigen Jubiläums "Die wilde Jagd" (The Wild Hunt). Sie dauert durch den September und bringt neue Abenteuer, zu ergatternde Schätze und Geschenke. Vorbereitet wird der Event am 31. August 2009 durch das Update 1.3.1.

Zum aktuellen Stand der Abonnentenzahl wollte das Warhammer-Online-Team auf der Gamescom nichts sagen. "Der Druck im MMO-Markt ist immens", hieß es jedoch gegenüber Golem.de. Zwar hat sich EA Mythic mit der Marke Warhammer eine starke Lizenz für das Spiel gesichert - doch Games Workshop hat kein Interesse daran, das Onlinerollenspiel und andere Lizenzprodukte in den eigenen Geschäften anzubieten. "Deren gesamtes Geschäftsmodell ist darauf ausgelegt, Spielzeugsoldaten zu verkaufen", erklärte ein enttäuschter Entwickler.

Games Workshop hat wenig Interesse an Warhammer Online

Games-Workshop-Lizenzmanager Erik Mogensen bestätigte das nach der Gamescom. "Unsere Geschäfte sind dazu da, Tabletop-Spiele zu verkaufen... Wir verkaufen nur GW-eigene Produkte. Die Jungs, die in unseren Shops arbeiten, müssen sich um viel kümmern - drei große Spielesysteme (Warhammer, Warhammer 40.000 und The Lord of the Rings)." Darauf sollten sich auch konzentrieren - und die Fans sich ihre Infos zu Computerspielen aus dem Fachhandel besorgen.

Wer in einen Games-Workshop-Laden gehe, wolle sich - so Mogensen - in erster Linie über die Tabletop-Spiele informieren, zu Hause könnten sie hingegen mit ihren Freunden Warhammer Online spielen. Die Entwickler von EA Mythic waren sich hingegen auf der Gamescom nicht unbedingt einig, ob es diese Interessenstrennung so wirklich gibt.

Gesunde Trennung statt profitabler Vermarktung

Mogensen: "Natürlich spielen viele unserer Fans auch Computerspiele, aber ich vergleiche es gerne hiermit: Wenn man mit den Freunden zu einem Fußballspiel geht, wird in der Regel über Fußball geredet. Man mag andere Vorlieben und Hobbys haben, aber man trennt sie etwas. Das geht auch uns und unseren Kunden so."

Auf die Frage, ob es denn nicht sinnvoll sei, enger mit EA Mythic zusammen zu arbeiten, antwortete Mogensen: "Wir denken, dass das eine gesunde Trennung ist und haben kein Interesse daran, beides zu kombinieren". Gemeinsame Vermarktung spielt keine Rolle, Gamesworkshop konzentriert sich auf die Eröffnung weiterer Geschäfte und die Vergrößerung des eigenen Tabletop-Geschäfts.

Entsprechend wird es in GW-Läden auch in Zukunft weder Warhammer Online noch Tabletop-Figuren mit beiliegenden Codes für In-Game-Items für das Onlinerollenspiel zu kaufen geben. Werbung oder DVDs mit Testzugängen liegen auch nicht aus. Da wundert es im Nachhinein nicht mehr, dass Warhammer Online durch das Warhammer im Namen weniger profitiert hat, als es seitens Electronic Arts erwartet wurde.

Quelle : www.golem.de

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Gamescom optimiert ihr Konzept für 2010
« Antwort #57 am: 27 November, 2009, 17:10 »
Mehr Events und eine bessere Verzahnung von Messe und Entwicklerkonferenz GDC sind für die Gamescom 2010 geplant. Die Kölner Messegesellschaft und der zuständige Spielebranchenverband melden außerdem, dass bereits jetzt mehr Aussteller teilnehmen möchten als bei der Premiere.

Die Kölner Messegesellschaft und der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) haben Marktforschungsergebnisse über die Gamescom 2009 ausgewertet. Als Folge werden Teilbereiche des - insgesamt erfolgreichen - Spielemessenkonzepts für 2010 dezent überarbeitet. So sollen die Gamescom und die fast zeitgleich stattfindende Game Developers Conference Europe (GDC Europe) besser verzahnt werden. Außerdem gebe es erste Ideen, "den Eventcharakter und das 'look and feel' der Gesamtveranstaltung auszubauen".

Die Gamescom 2010 findet vom 18. bis 22. August 2010 statt. Laut den Veranstaltern haben bereits jetzt zahlreiche neue Aussteller aus dem In- und Ausland Interesse an einer Teilnahme im Jahr 2010 signalisiert. Die erste Gamescom hatte Mitte August 2009 stattgefunden; es wurden laut Messe mehr als 17.000 Fachbesucher, über 450 Aussteller aus 31 Ländern und mehr als 245.000 Besucher gezählt.

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Gamescom erwartet viele Neuheiten
« Antwort #58 am: 22 Mai, 2010, 14:22 »
Die größte europäische Computerspielemesse Gamescom in Köln soll im August noch mehr Besucher anziehen als bei ihrer Premiere im vergangenen Jahr. "Damals waren es 245.000, jetzt hoffen wir auf 245.000 plus X", sagte der Geschäftsführer der Kölner Messegesellschaft Oliver P. Kuhrt. Dazu beitragen sollten unter anderem zahlreiche Soft- und Hardware- Premieren sowie eine engere Verzahnung mit einem begleitenden Festival in der Innenstadt.
   
Ausstellerzahl bleibt konstant

Die Ausstellerzahl werde wie im Vorjahr bei etwa 460 liegen. Alle relevanten Branchengrößen hätten zugesagt. Gezeigt werden vor allem neue oder weiterentwickelte Spiele. Bei den technischen Highlights stehen Themen wie 3D und intuitive Steuergeräte für Konsolen im Mittelpunkt. "Ich hoffe, dass die Besucher in Köln dabei einige Weltneuheiten ausprobieren können", sagte Kuhrt.

Sony hatte angekündigt, im Herbst ein bewegungsempfindliches Steuergerät namens "Move" in Form einer Fernbedienung auf den Markt zu bringen. Microsoft arbeitet derzeit mit "Projekt Natal" an einem Kamerasystem, das jegliche Art von Eingabegerät überflüssig machen soll.

Neuer Bereich für Online-Spiele

Bei der Gamescom vom 18. bis 22. August soll es erstmals einen speziellen Bereich für Online-Spiele geben. "Sie bekommen eine eigene Plattform zur Präsentation, da es sich dabei um einen großen Wachstumsmarkt handelt", sagte Kuhrt. Außerdem werde es dieses Mal mit Kanada ein Partnerland bei der Gamescom geben.

"Ansonsten wird sich in den wesentlichen Teilen aber nichts ändern", betonte Kuhrt. "Das Grobkonstrukt hat funktioniert, die Gamescom hat sich auf Anhieb als europäische Leitmesse etabliert." Die Veranstaltung war im vergangenen Jahr als Nachfolgerin der Leipziger Games Convention nach Köln gekommen.

Quelle: onlinekosten.de

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Gamescom 2010 von Zwangsräumung bedroht?
« Antwort #59 am: 10 August, 2010, 18:14 »
Ein Rechtsstreit zwischen der Stadt Köln, der Messegesellschaft und einem Immobilienunternehmen könnte zur Gefahr für die Spielemesse Gamescom werden. Sogar von Zwangsräumung des Geländes ist die Rede.

Seit Monaten tobt am Rhein ein erbitterter Streit rund um die Kölner Messe. Hintergrund: Der Europäische Gerichtshof hat geurteilt, dass der Mietvertrag zwischen der Stadt und den Eigentümern der Hallen und des Grundstücks nicht gültig ist, weil er nicht europaweit ausgeschrieben wurde. Gelände, Kongresszentrum und weitere Gebäude gehören derzeit einem Immobilienentwickler namens Oppenheim-Esch - der wiederum aus rund 30 Investorengruppen besteht, darunter Ex-Arcandor-Chef Thomas Middelhoff, Quelle-Erbin Madeleine Schickedanz und die Besitzer des Schuhgeschäfteimperiums Deichmann.

Als Folge des schwelenden Streits hat die Stadt Köln Anfang August 2010 den Mietvertrag gekündigt und die fällige Monatsmiete in Höhe von 20,7 Millionen Euro nicht überwiesen. Die Kommune ist überzeugt, dennoch über ein Nutzungsrecht zu verfügen, möchte aber den Druck auf Oppenheim-Esch erhöhen, das Gelände wieder an sie zu übertragen. Oppenheim-Esch hält die Kündigung für unwirksam. Laut einem Bericht von Welt Online hatten die Investoren kürzlich mit Zwangsräumung gedroht - davon wäre in erster Linie die Gamescom betroffen.

Dass es so weit kommt, ist sehr unwahrscheinlich. Der Branchenverband BIU gibt sich gelassen: "Wir gehen davon aus, dass sich die Tore der Messe öffnen werden und die Gamescom nicht von einstweiligen Maßnahmen betroffen ist", sagte dessen Geschäftsführer Olaf Wolters zu Gamesindustry.biz. Zum einen hat auch Oppenheim-Esch kein Interesse daran, die Situation eskalieren zu lassen. Zum anderen würde die Gesellschaft vor gewaltigen Schadensersatzforderungen stehen, falls Gerichte im Nachhinein feststellen, dass Maßnahmen wie eine Zwangsräumung unzulässig waren. Nach aktuellem Stand ist die Gamescom vom 19. bis 22. August 2010 für das Publikum geöffnet - in Köln.

Quelle : www.golem.de

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