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gamescom: Spieler, zur Sonne, zur Freiheit - Kultur der Videospiele
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Thema: gamescom: Spieler, zur Sonne, zur Freiheit - Kultur der Videospiele (Gelesen 17162 mal)
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SiLæncer
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gamescom: Spieler, zur Sonne, zur Freiheit - Kultur der Videospiele
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am:
04 August, 2009, 19:37 »
Vom übervölkerten Utopia der Videospiele
Mit Pixelklumpen und düsteren Labyrinthen begann die Geschichte der elektronischen Spiele. Heute liegen hinter dem Bildschirm blühende Landschaften. Doch knapp 40 Jahre nach dem Urknall stößt das digitale Universum an seine Grenzen.
Anders als das Wunderland hinter dem Spiegel ist die Kunstwelt hinter dem Bildschirm bewohnbar: Das ist vielleicht die wichtigste Lehre, die man aus der Geschichte der Computer- und Videospiele ziehen kann. In den letzten Jahren hat es jedenfalls eine wahre Völkerwanderung in die digitalen Paradiese gegeben, und die Migranten kommen aus allen Milieus.
Noch vor wenigen Jahren waren die Spiele ein Feld für Einzeltäter, die sich nächtelang an den Kabelsalat ihrer Konsolen andockten. Doch irgendwann vor zwei, drei Jahren fiel das Signal für den Massenaufbruch. Zuerst saugten Online-Spiele wie „World of Warcraft“ ganze Heerscharen von Büroangestellten auf, die dort nach Feierabend ihre Zweitkarrieren als Magier oder Blutelfen betrieben. Dann bahnten sich ganze Sippen – samt Kleinkindern und Greisen – mit dem weißen Plastikstab der Wii in der Hand ihren Weg in die bunten Monitorwelten. Und zuletzt erschuf das Autoknackerspiel „GTA IV“ eine künstliche Metropole, die schon in der ersten Woche nach dem Erscheinen sechs Millionen Gamer dazu verlockte, sich in ihren Straßenschluchten zu verlieren. In den Spielkonsolen und Bürorechnern sind ganze Kontinente herangereift, hier ist Neuland entstanden, das vom rapide wachsenden Volk der Gamer geradezu überrannt wird.
… und es machte Pong
Man muss sich die Anfänge der Geschichte der Computerspiele in Erinnerung rufen, um die atemberaubenden Dimensionen dieser neuen Welt zu begreifen. In „Pong“, das 1972 von Atari veröffentlicht wurde und dessen erste Vorform aus dem Jahr 1958 stammt, flog noch ein weißer Punkt über den Bildschirm und titschte zwischen zwei beweglichen Linien am Bildrand hin und her, die von jeweils einem Spieler gesteuert wurden und als Schläger dienten. In der zweidimensionalen Frühphase der Videospiele war die Begrenzung der Spielewelt identisch mit der des Monitors. Denn mehr als einen Bildschirminhalt konnten die damaligen Speicherchips nicht fassen.
Der Arbeitsspeicher des legendären Commodore 64 war 1982, wie der Name schon sagt, eben bloß 64 Kilobyte groß – während die jüngste Spielkonsole, die 25 Jahre später erschienene Playstation 3, einen Arbeitsspeicher von 256 Megabyte besitzt, also die Speichermenge von 4096 C64-Rechnern. Bei frühen Spielen wie „Donkey Kong“ war deshalb jedes Level auf genau einem Bildschirm untergebracht – und jedes neue Spielkapitel sah dem alten verteufelt ähnlich. Man konnte den engen Grenzen des Bildschirms also gar nicht entkommen.
Nichts bringt die Ausweglosigkeit der urtümlichen Ersatzwelten besser zum Ausdruck als die Tatsache, dass Computerspiele lange Zeit hauptsächlich in Korridoren spielten. Die Urform aller Korridorspiele war „Pac-Man“, ein zweidimensionales Telespiel, bei dem der Spieler ein gefräßiges Kugelwesen durch ein kleines Labyrinth lenkte, wobei es darum ging, möglichst viele Punkte zu verzehren und selbst nicht von den in den Gängen spukenden Geistern verspeist zu werden.
Fluchtpunkt
Der Korridor ist der Inbegriff einer Welt, in der es keine Willensfreiheit gibt, sondern nur die Wahl zwischen zwei Impulsen: Flucht und Angriff. Wer im Labyrinth von „Pac-Man“ auf der Stelle verharrte, um an einer Kreuzung über die Wahl des Wegs zu meditieren, vielleicht aber auch nur, um eine neue Packung Schokochips aufzumachen – der war eine sichere Beute von Inky, Blinky, Pinky und Clyde.
Auch in den ersten dreidimensionalen Spielen blieb der Korridor die wichtigste architektonische Grundform. Das liegt sicher daran, dass Korridore leicht zu programmieren sind: Sie bestehen lediglich aus vier Linien, die in einem gedachten Fluchtpunkt zusammenlaufen. Außerdem schränkt ihre Tunnelform die Bewegungsfreiheit ziemlich weit ein, und sie lassen das sture Geradeauslaufen als natürliches Verhalten erscheinen. In den Tiefen der Korridore, besonders in toten Winkeln und im Rücken des Spielers, lauern meist namenlose Gefahren, die die Alarmzentren des Gehirns beschäftigen – sodass die Vorstellung, eine Außenwelt zu durchstreifen und sich an ihrer Fülle zu erfreuen, abwegig erscheint. Korridore führen auf Korridore, die wiederum in anderen Korridoren münden.
Pac-Man (1980): In den Korridoren der Labyrinthe gab es nur vor oder zurück, Angriff oder Flucht.
Das Universum der Korridorspiele war labyrinthisch und düster – ein einziger Kerker, in dem es keine Erlösung gab. Selbst der Tod zwang den Spieler nur dazu, in ewigen Reinkarnationsschleifen immer dieselben Gänge entlangzulaufen und dort immer denselben erbärmlichen Kreaturen zu begegnen.
Doom (1993): Kultur reift meistens nicht im prallen Sonnenschein heran, sondern in düsteren Kellergewölben.
Dunkle Brutstätten
Damit keine Zweifel aufkommen: Es gibt brillante Korridorspiele, vom Klassiker „Doom“ bis hin zum jüngeren Ego-Shooter „F.E.A.R.“. Trotzdem wirft gerade dieses Genre immer wieder die Frage auf, warum ganze Heerscharen junger und oft hochbegabter Männer ihre besten Jahre damit verschwenden, in unterirdischen Minen und havarierten Raumschiffen gegen Ausgeburten der Hölle zu kämpfen – und das auch noch in abgedunkelten Zimmern.
Als Antwort könnte man auf eine ganze Reihe klassischer Orte verweisen, die den Höhlen der Gamer ähnelten. Die Kulturgeschichte hält jede Menge solcher Schmuddelecken bereit, auch wenn dort keine Kabel auf dem Boden herumlagen. Zum Beispiel die Schreibstuben, in denen sich die Mönche des Mittelalters beim Schein schwacher Kerzen ihre Augen verdarben. Oder die Gelehrtenzimmer, in denen der Staub auf den Büchern das Einzige war, was von Zeit zu Zeit aufgewirbelt wurde. Kultur reift eben meistens nicht im prallen Sonnenschein heran, sondern in ungesunden Bibliotheken, Büros, Labors oder schrammeligen Untergrund-Clubs. Die Brutstätten des Neuen sahen immer schon lebensfeindlich aus – und das gilt eben auch für die elektronischen Spielhöhlen.
Trotzdem verkörperten die lichtfernen, tunnelförmigen Computerwelten der frühen Jahre all das, wovor uns unser Instinkt immer gewarnt hat. Und so war es fast unmöglich, kein schlechtes Gewissen zu haben nach einem an der Atari-2600-Konsole verdaddelten Sommerabend.
Aber dieses Höhlengemälde, das nicht nur von Feinden der Spielkultur gerne an die Wand gemalt wird, stimmt heute nicht mehr. Es ist etwas Neues herangewachsen in den Dunkelkammern, in denen die Freaks und die Nerds mit ihren künstlichen Welten experimentierten. Unbemerkt sind die elektronischen Universen expandiert. Die jämmerlichen Pixelklumpen, die sich über die grünen Monitore der Computersteinzeit bewegten, vergrößerten sich durch Zellteilung. Übervölkerte Städte und ganze Erdteile sind in den verbesserten Rechnern der letzten Jahre gereift – und die Grenzen der digitalen Paradiese rückten immer weiter nach außen, als wollten sie irgendwann ganz mit dem Horizont verschmelzen.
Ausweitung der Kampfzone
Natürlich sind die Grenzen elektronischer Welten immer durch das Volumen des Speichermediums festgelegt, und das bleibt immer endlich. Doch diese Form der Endlichkeit gilt auch für die Lebenswelt, in der wir uns tagtäglich bewegen – und unsere Erde kann im Gegensatz zu elektronischen Datenträgern nicht weiter wachsen. Das analoge Universum scheint im Zeitalter der großen Krisen sogar gealtert, verbraucht und geschrumpft – fast wie ein altes Telespiel, das ein paar Mal zu oft durchgespielt wurde. Die künstlichen Paradiese dagegen haben ihre Grenzen schleichend nach außen verschoben – ganz wie die Wüsten, die das Gesicht der Erde durch allmähliche Ausdehnung verändern. Nur sind die elektronischen Welten längst keine lebensfernen Einöden mehr, sondern blühende Landschaften.
Elektronische Spiele zielten nach ihren abstrakten Anfängen, als die ersten Charaktere noch wie blasse Einzeller über grünschwarze Monitore krochen, schon sehr bald auf eine möglichst detailreiche Nachbildung der sichtbaren Welt ab. Seither wird mit jeder neuen Spielegeneration ein neuer Grad an Realismus ausgerufen, der die überwundene Stufe als minderwertige Ausschussware erscheinen lässt – was allerdings nach der nächsten Markteinführung neuer Grafikkarten auch für die noch zuletzt für ihre ultimative Optik gepriesenen Titel gilt. Spiele, die einst als Grafikwunder galten, wirken schon ein paar Jahre später wie zweifelhafte Machwerke. Plötzlich fallen die geometrischen Kanten auf, die auf das unter den Texturen verborgene Baugerüst schließen lassen. Und Maueroberflächen, deren raue Textur man beim ersten Betrachten noch mit dem Finger ertasten zu können glaubte, sehen auf einmal wie aufgeklebte Fototapeten aus.
Neuer Naturalismus
Tatsächlich ist Realismus, wie man weiß, eine extrem zeitgebundene Kategorie. Was einmal als getreues Wirklichkeitsabbild durchging, erscheint nach wenigen Jahren nicht selten lächerlich: Realismus ist ein höchst flüchtiger Effekt, der an der vordersten Front der Unterhaltungsindustrie mit höchstem Aufwand immer neu hergestellt werden muss, da er sich nie länger hält als ein paar Jahre.
Das Streben der Spielentwickler nach dem ultimativen Realismus kann also niemals sein Ziel erreichen. Doch obwohl sich jedes neue Level im elektronischen Naturalismus mit der Zeit abnutzt und obwohl die Next-Gen-Spiele von morgen die Retroklassiker von übermorgen sind, haben die Computerspiele in den letzten zwanzig Jahren – was das Visuelle angeht – eine erstaunliche Evolution vollzogen. Den Beginn des hyperrealistischen Wettlaufs markierte die Erfindung der 3D-Animation in den frühen achtziger Jahren, in ihrer einschneidenden Wirkung durchaus vergleichbar mit der Einführung der Zentralperspektive in der Renaissancemalerei. Denn im Vergleich zu den dreidimensionalen Welten waren die zweidimensionalen Spiele der Frühzeit in einer geradezu mittelalterlichen Ästhetik befangen: Kleine Pixelmännchen marschierten an flächigen Bildhintergründen vorbei, die in den berüchtigten Basisfarben Cyan, Magenta und Gelb leuchteten – ganz so, wie die Ikonenmalerei ihre Heiligenfiguren immer vor Blattgold zeigte.
Elektro-Rokoko
Seit der Eröffnung des dreidimensionalen Raums spielen die Texturen und Polygone eine Schlüsselrolle: Es geht darum, die Oberfläche der echten Außenwelt als digitale Kunsthaut nachzubilden und zugleich die Skelette der Dinge in immer verwinkelteren Vektorgrafiken zu modellieren. Denn jedes Objekt in der dreidimensionalen Spielewelt besteht bekanntlich aus zusammengesetzten Mehrecken, die selbst alle zweidimensional sind. Man könnte diese geometrischen Figuren auch aus Papier ausschneiden, aneinanderkleben und mit bunten Oberflächen bekleben: Im Grunde wird in den Entwicklungsstudios gearbeitet wie in den Bastelstuben des neunzehnten Jahrhunderts, als es noch keine Unterhaltungselektronik gab.
Aus je mehr kleinsten Basteleinheiten ein künstliches Gebilde zusammengesetzt ist, desto mehr erscheint es wie aus einem Guss. Der kurvenreiche Leib von Lara Croft zum Beispiel bestand in der ersten Ausgabe von „Tomb Raider“ im Jahr 1996 noch aus nur 400 Polygonen. In der 2007 erschienenen Jubiläumsausgabe „Tomb Raider Anniversary“ setzte sich der Körper der Archäologin aus über 7000 Polygonen zusammen. Der Fortschritt im Detailrealismus ist also in Zahlen darstellbar – und gerade Konsolen der dritten Generation wie die Playstation 3 und die Xbox 360 schwelgen auf verschwenderische Weise in den Reizen der Sichtbarkeit.
Kameo – Elements of Power (2005): Mehr Glaubwürdigkeit hat auch die Landschaftsmalerei des neunzehnten Jahrhunderts nicht hervorgebracht.
In „Kameo“ zum Beispiel, einem Fantasy-Actionspiel für die Xbox 360, führt der in unwirklichen Nazarener-Farben erstrahlende Hintergrund ein Eigenleben, das die mit Zauberkräften versehene Spielheldin fast zur Statistin degradiert: Seltsame Vögel wabern zu Tausenden am Himmel, weiße Flocken schweben und weben im Äther, und kein Ruckeln lässt spüren, dass die Konsole zum Zweck dieser Darbietung in jedem Augenblick Abertausende von Rechenaufgaben ausführt. Mehr Glaubwürdigkeit hat auch die Landschaftsmalerei des neunzehnten Jahrhunderts nicht hervorgebracht – und das Spiel zeigt seine Welt in einer fotorealistischen Tiefenschärfe, die selbst Filmaufnahmen bei Außendrehs kaum erreichen. Noch mehr Lichtreflexe lassen sich in einem Bild unmöglich unterbringen. Jeder weitere Versuch, die hochpotenten Grafikprozessoren der neueren Konsolen noch stärker auszulasten, könnte nur in einem überladenen Elektro-Rokoko münden, den irgendwann kein Mensch mehr ernst nehmen würde. Die Spielebranche muss sich folglich andere Missionen suchen als die Eroberung der Netzhaut durch gestochen scharfe Visionen. Und das tut sie längst.
Illusion der Masse
Seit der Oberflächenrealismus eine kaum noch zu steigernde Perfektion erreicht hat, entdeckt die Spielebranche mehr und mehr, dass uns auch andere Faktoren als die Grafik in Spielewelten hineinziehen. So hat sich das Interesse von einer verabsolutierten Ästhetik, die allen Naturgesetzen trotzt, hin zur Physik und ihren Gesetzen verlagert. Eine Leitdisziplin der neueren Spiele heißt Biomechanik. Bei Lucas Arts etwa, der Software-Werkstatt des Filmregisseurs und Science-Fiction-Großmeisters George Lucas, hat man Experimente mit „Digitaler molekularer Materie“ (DMM) durchgeführt. Das ist scheinbar ein Widerspruch in sich, denn elektronische Welten bestehen aus Vektorgrafiken, Tiefe ist in ihnen bloß eine Illusion, und Materie existiert hier schlichtweg nicht. Lucas Arts versucht in seinen Laborversuchen mit DMM auch keineswegs, echte Molekularstrukturen nachzubilden – so weit sind die Rechner und die Entwickler noch lange nicht fortgeschritten. Dennoch gelingt es, den nur durch ihre Außenhaut definierten Gegenständen die Eigenschaften fester Körper einzuimpfen, sodass sie Schwere, Trägheit, Sprödigkeit oder Härte besitzen und entsprechend unterschiedlich auf Zerstörung reagieren: Eine Metallplatte verbiegt sich, ein Eisblock zersplittert und Gelatine wackelt – da haben selbst Festkörperphysiker kaum noch etwas zu mäkeln.
Außerdem bemüht sich die Industrie um die psychologische Aufrüstung der Charaktere – und versucht in den großen Blockbuster-Spielen Charaktere aufzubauen, die ähnlich wie die Helden von Hollywood zur emotionalen Anteilnahme einladen. So reichert man die elektronischen Figuren – lange Zeit nur als Dummys ins Gefecht geschickt und als digitales Kanonenfutter ohne große Anteilnahme verheizt – allmählich mit humanen Elementen an. Der übergroße Wunsch der Entwickler zielt darauf, im Gamer neben Schadenfreude, Wut und Hoffnung auch feinere Regungen wie Mitleid oder Zuneigung zu entfachen.
Mittäterschaft
Doch auch wenn man einer Computerspielfigur womöglich niemals echte Tränen hinterherweinen wird: Open-World-Games wie „GTA IV“ erlauben eine viel buchstäblichere Form der Identifikation, indem sie das Schicksal des Spielhelden ganz der Willkür des Spielers überlassen – der kann den Einwanderer vom Balkan auf eine filmreife Mafia-Laufbahn schicken, aber ebenso gut bloß im geklauten Auto durch die Gegend gondeln und den Jazzsender im Autoradio dudeln lassen. „GTA IV“ handelt letztlich von der großen Freiheit, das Gute oder eben auch das Böse zu tun – und diese absolute Wahlfreiheit bietet kein Roman seinem Leser und auch kein Kinofilm seinem Zuschauer.
GTA IV (2008): Das Gangster-Epos handelt von der großen Freiheit, das Gute oder das Böse zu tun.
Grundsätzlich lebt keine Gattung so sehr von der Kunstfertigkeit ihrer Benutzer wie die der Computerspiele: Erst unter den Fingern des Gamers verwandeln sich tote Datenpakete in belebte Kosmen. Für bloße Zuschauer ist hier kein Platz. Denn nichts sieht trostloser aus als ein animierter Charakter, der verlassen in einem bevölkerten Szenario herumsteht und, höchstens vom programmierten Muskeltonus bewegt, auf die Impulse des Eingabegeräts wartet. Man sollte also die klassische Rezeptionssituation beim Computerspielen – heruntergelassene Rollläden, minimale Bewegungen am Eingabegerät, gebannter Blick auf den bläulich schimmernden Bildschirm – nicht mit geistiger Starre verwechseln. Ebenso gut hätte man die kontemplative Lesehaltung der mittelalterlichen Mönche, die sich murmelnd über ihre Handschriften beugten, unter den Verdacht der dumpfen Passivität stellen können. In den elektronischen Spielen erfüllt sich vielmehr die uralte Sehnsucht der Kunst, den Betrachter zum aktiven Teilhaber der ästhetischen Sphäre zu machen. Was hier verlangt wird, ist weniger Anteilnahme als regelrechte Kollaboration. Denn wer spielt, der macht sich selbst die Hände schmutzig, ganz gleich, was sein digitaler Stellvertreter für Geschäfte zu erledigen hat – während der Kinozuschauer seine Hände, an denen höchstens das Salz vom Popcorn klebt, sogar nach dem Abspann eines Horrorfilms in Unschuld wäscht.
Vielleicht ist der Erfolg, den Computerspiele bei der täuschenden Nachahmung des echten Lebens haben, auch gar nicht ausschlaggebend für ihre Zukunft. Denn seltsamerweise machen jene uralten Videospiele, die nicht nur aufgrund ihrer vorsintflutlichen Optik ganze Lichtjahre von der uns bekannten Welt entfernt scheinen, oft mehr Spaß als die neuesten Next-Gen-Blockbuster, die auf den überteuerten Monsterkonsolen der Zukunft laufen. Manchmal stellen billige Automatenspiele der Frühzeit, wie „Metal Slug“, wo man mit futuristischen Waffen ausgerüstet durch einen von rechts nach links scrollenden Hintergrund läuft und sich den Weg bis zum Endgegner freischießt, alle millionenschweren Produktionen der Gegenwart in den Schatten.
Irgendetwas in der Geschichte der elektronischen Spiele sperrt sich gegen den permanenten Fortschritt, gegen das immerwährende Aufpolieren der Optik und die Verlebendigung der Figuren. Etwas sehnt sich zurück in jenes dunkelschwarze Nirgendwo hinter dem Bildschirm, wo die ersten Spielfiguren ihr bizarres Dasein fristeten.
Reiz des Unvollkommenen
Dieser Widerstand gegen die Perfektion ist nicht bloß eine Abwandlung jener Nostalgie, die überkommene Medien wie Vinylschallplatten, Stummfilme und Opern umgibt. Und sie hat vielleicht auch nicht ausschließlich damit zu tun, dass primitive Unterhaltungselektronik unsere Kindheit begleitet hat. Unsere Schwäche für die verfremdeten Computerspiele aus alten Tagen liegt in einer Eigenschaft der Spiele selbst begründet: Denn diese strebten in ihren Anfängen gar nicht auf die realistische Welt und ihre Gesetze zu. Obwohl frühe Spiele im Realismusvergleich mit heutigen Produkten der Unterhaltungsindustrie katastrophal abschneiden, ist der Spielspaß bei diesen primitiven Werken oft mindestens genau so groß.
Auch der maßgebliche Erfolg von Nintendos Spielkonsole Wii fußt darin, dass dieses Gerät auf den ersten Blick wie ein gewaltiger Rückschritt in der Evolution der Elektrospiele wirkt. Das ganze Konzept der Wii ist eine wohlkalkulierte Rückkehr zum Archaischen: Die Figuren, die auf dem Bildschirm für uns Tennis spielen, haben die grafische Komplexität von Lego-Männchen. Und der Controller liegt genauso gut in der Hand wie ein Faustkeil im Paläolithikum, er ist auch ebenso universell einsetzbar.
Faustkeil der Moderne
Es gibt halt Bewegungen, die man aus dem Rückenmark abrufen kann: Und die mit einem Bewegungssensor ausgestattete Wii-Konsole nutzt genau diese in Fleisch und Blut übergegangenen Muster. Während herkömmliche Controller immer an den Kommandostand eines Gefechtspanzers erinnern, soll die mit einem Raumsensor ausgestattete Wii-Fernbedienung eine Erweiterung des Körpers darstellen. Sie macht damit die seit Jahrzehnten umstrittene Versprechung des Medienphilosophen Marshall McLuhan wahr, der Medien 1964 als „Erweiterungen des Menschen“ bezeichnet hatte.
Trotzdem gibt es für die Spiele keine Rückkehr ins Paradies der Einfachheit. Selbst bei der Wii bleibt reine Intuition eine Illusion. Denn ob man in Wii-Partyspielen durchgeknallten Häschen mit der Fernbedienung Möhrensaft in den Schnorchel spritzt, bis sich die Taucherbrillen füllen, oder ob man durch Schütteln des Controllers Maschinenpistolen nachlädt: Das Hirn ist zumindest am Anfang genauso beschäftigt wie mit einer mittelschweren Denksportaufgabe, und es dauert eine Weile, bis man diese Lernanstrengung vergisst. Außerdem hat Nintendo das eigene Programm der Reduktion aufs Wesentliche längst wieder sabotiert, indem es einen Zusatz-Controller nach dem anderen auf den Markt wirft und so genau jenes undurchdringliche Kabelgewirr wieder heraufbeschwört, dem die Konsole den Kampf angesagt hat.
Vielleicht sind elektronische Spiele auch genau darin mit der Kunst verwandt, dass der schöne Schein hier niemals ohne das Zuschalten des Denkapparats zu genießen ist – und dass es gehörige Mühen erfordert, sich ganz natürlich durch ihre Labyrinthe zu bewegen. Das galt für die einsamen Pioniere, die sich einst als „Space Invaders“ in die Tiefen des Weltalls vorgewagt haben – und das gilt genauso für die ganz normalen Legionen, welche die Parallelwelten unserer Tage bevölkern.
Der Autor ist Kulturredakteur der Zeitschrift Vanity Fair. Im März 2008 erschien sein Buch „Digitale Paradiese, Von der schrecklichen Schönheit der Computerspiele“ bei Kiepenheuer & Witsch.
Quelle :
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Gamescom erwartet 200.000 Besucher
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Antwort #1 am:
04 August, 2009, 20:29 »
Zur neuen Computerspielemesse Gamescom in Köln erwarten die Veranstalter im August mehr als 200.000 Besucher. "Ich gehe fest davon aus, dass wir die Leipziger Zahl übertreffen werden", sagte der Geschäftsführer der Kölner Messegesellschaft, Oliver P. Kuhrt, am Dienstag. Die Gamescom hatte bislang unter dem Namen Games Convention als europäische Leitmesse in Leipzig stattgefunden und dort zuletzt 203.000 Gäste angezogen. Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) hatte Anfang 2008 den Umzug in die Domstadt beschlossen, weil er dort bessere Perspektiven für die Messe sieht.
Für die Gamescom vom 19. bis 23. August in Köln hätten sich bisher mehr als 300 Aussteller angemeldet, sagte Kuhrt. Darunter seien "alle maßgeblichen Unternehmen". 40 Prozent der Firmen kämen aus dem Ausland. Eine Prognose, wie viele Aussteller noch dazu kommen, wollte Kuhrt nicht abgeben. Zahlreiche Unternehmen wollten auf der Gamescom Welt- und Europapremieren von Computerspielen präsentieren.
Die deutsche Gamesbranche hat nach BIU-Angaben im vergangenen Jahr im Vergleich zu 2007 ihren Umsatz um 14 Prozent auf 1,5 Milliarden Euro gesteigert. Mehr als 55 Millionen Computerspiele wurden verkauft. Größte Wachstumstreiber waren Spielkonsolen. Trotz Wirtschaftskrise geht der Verband auch für 2009 von einem Umsatzplus aus und erwartet "ein gesundes Wachstum" zwischen 3 und 5 Prozent. Zahlen für das erste Halbjahr 2009 will der BIU zu Beginn der Gamescom vorlegen.
"Im Fokus der Veranstaltung stehen Spiele zum Mitmachen", sagte BIU-Geschäftsführer Olaf Wolters. An vielen Plätzen auf dem Gelände und in den Hallen könnten die Besucher nach Herzenslust "zocken" und neue Spiele testen. "Die Zielgruppe für Computerspiele verändert sich", sagte Wolters. "Sie wird deutlich älter, und es gibt immer mehr weibliche Spieler." Die Gamescom solle verstärkt Familien ansprechen.
Auch in der Kölner Innenstadt werden Spielstationen aufgebaut, auf Bühnen treten Musiker und andere Künstler auf. Eröffnet wird die Gamescom mit einem Konzert der Punkband Tote Hosen. Ein großes Thema werde auch der Jugendschutz sein, hieß es. Seminare und Workshops beschäftigen sich mit Medienkompetenz und richten sich an Jugendliche, Eltern und Lehrer. Die Leipziger Messe will sich unterdessen als Games Convention Online neu erfinden und rechnet zum Termin Ende Juli/Anfang August mit 70.000 Besuchern.
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gamescom: "Games for Windows" erweitert Kopierschutz- und Download-Optionen
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Antwort #2 am:
07 August, 2009, 11:05 »
Microsoft hat seinen Dienst Games for Windows Live auf Version 3.0 aufgerüstet. Die neue Version bringt einen "Marketplace" genannten Online-Shop mit, über den Publisher Addons und andere Zusatzinhalte zu ihren Spielen als Download verkaufen können. Gezahlt wird mit Microsoft Points, die Spieler für ihr Online-Nutzerkonto per Kredit- oder Prepaidkarte erwerben können.
Darüber hinaus bietet Microsoft Publishern zusätzliche Kopierschutzoptionen an. Anbieter können zukünftig ihre Spiele mit einer "Server Side Authentification" absichern, bei der ein Spiel fest mit dem persönlichen Online-Konto des Spielers verknüpft wird und beim Start über eine Online-Verbindung zu einem Lizenz-Server authentifiziert wird. So können die Spiele zwar auf beliebig vielen PCs installiert werden, starten lassen sie sich aber immer nur auf einem Gerät zur selben Zeit. Ebenso ist ein späterer Wiederverkauf ausgeschlossen, da die Titel nur einmalig mit einem Benutzer-Account verknüpft werden können. Der Käufer erlangt – wenn man so will – also nur noch ein persöhnliches Nutzungsrecht.
Ähnliche Schutzsysteme werden bei anderen Download-Anbietern wie Steam bereits seit geraumer Zeit eingesetzt, mit Games for Windows Live 3.0 weitet Microsoft sie auch auf den Retail-Bereich aus. Sinnvoll ist eine solche Absicherung vor allem für Online-Spiele. Offline-Titel können weiterhin mit herkömmlichen Methoden gesichert werden, die keine Online-Verbindung benötigen. Die Wahl des Kopierschutzes liegt beim Publisher, der zusätzlich eine "Zero Day Piracy Protection" einbauen kann, der einen Start des Spiels vor dem offiziellen Verkaufsstart verhindern soll.
Bereits jetzt bietet Microsoft Games for Windows Live 3.0 als Download an. Erste PC-Spiele, die Games for Windows Live 3.0 mitbringen, sollen im Herbst in den Handel kommen.
Quelle :
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gamescom: Microsoft vertreibt Xbox-360-Spiele per Download
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Antwort #3 am:
07 August, 2009, 12:08 »
Am 11. August will Microsoft ein umfangreiches Software-Update für die Xbox 360 veröffentlichen und den digitalen Vertrieb von Spielen und Accessoires ausweiten. Der in die Menü-Oberfläche integrierte Online-Shop soll dann neben Xbox- und Arcade-Spielen erstmals auch ältere Xbox-360-Titel zum Download auf die Festplatte anbieten. Über 20 Titel, darunter Bioshock, Assassins Creed und Mass Effect sind zum Start geplant. Im Wocherhythmus sollen weitere folgen.
Sämtliche Angebote im Online-Shop können von Käufern zukünftig über ein 5-Sterne-System bewertet werden. Dazu zählen auch die im Ausland bereits gestarteten "Xbox Live Indie Games". Wann die von unabhängigen Programmieren erstellen XNA-Spiele in Deutschland veröffentlicht werden, gab Microsoft bislang nicht bekannt.
Ihre Avatare sollen Xbox-360-Spieler künftig mit virtuellen Klamotten einkleiden. Jacken, T-Shirts, Hosen, Schuhe oder Sonnenbrillen von Modemarken wie Adidas, Quiksilver, Roxy oder Tokidoki sollen im Online-Shop für Microsoft Points verkauft oder als Prämien für besondere Spielleistungen vergeben werden. Mit einem so ausstaffierten Avatar treten Spieler später in Online-Spielen auf.
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gamescom: Sonys geheime Slim-Version der Playstation 3
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Antwort #4 am:
10 August, 2009, 17:18 »
Kurz vor der in Köln startenden Spielemesse Gamescom mehren sich die Hinweise, dass Sony Computer Entertainment eine neue Hardware-Revision der Playstation 3 vorstellen könnte. Die neue Version soll deutlich kleiner, sparsamer und vor allem billiger werden. Experten rechnen mit einem Preisnachlass von 100 Euro. Bereits im September könnte eine PS3 Slim für 300 Euro in den Handel kommen, die das bisherige 400-Euro-Modell ablöst.
heise online ist den verschiedenen Spuren nachgegangen und gibt eine kleine Vorschau auf das, was Sony auf seiner dreistündigen Pressekonferenz am 18. August vorstellen könnte.
Siehe dazu auch:
*
Sonys kleines Geheimnis
, Gamescom-Special 2009
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gamescom: Computerspieler lieben harmlose Angebote
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Antwort #5 am:
11 August, 2009, 17:17 »
Die meisten Computerspiel-Fans in Deutschland lieben harmlose elektronische Unterhaltung. Rund 80 Prozent aller hier angebotenen Computerspiele seien freigegeben für Altersklassen bis zwölf Jahre, sagte der Geschäftsführer des Bundesverbands für interaktive Unterhaltungssoftware (BIU), Olaf Wolters, heute in Düsseldorf. Dabei seien 60 Prozent der Spieler älter als 18 Jahre. Im Bereich der Angebote für Erwachsene seien etwa 5 Prozent geeignet, Nutzer zu "exzessivem Spielen" zu verleiten, räumte Wolters ein. Bislang sei aber nicht erforscht, ob der Suchtfaktor eher im Spiel oder in der Spielerpersönlichkeit angelegt sei.
Auf der neuen Computerspiele-Messe Gamescom in Köln (19. bis 23. August) soll Jugendschutz großgeschrieben werden. Spiele mit den Altersbeschränkungen 16 und 18 Jahre würden nur in abgetrennten Bereichen gezeigt, kündigte Wolters an. Nur wer sich ausweisen könne, erhalte ein Armband, um zu diesen Bereichen Zugang zu erhalten. "An jedem Stand wird kontrolliert", betonte Wolters.
Die aus Leipzig abgeworbene internationale Computerspiele-Messe wird am ersten Tag nur für Fachbesucher geöffnet sein, an den übrigen Tagen auch für das Publikum. In einem gemeinsamen Projekt mit dem Jugendamt Köln habe der Verband Eintrittskarten für sozial schwache Familien zur Verfügung gestellt, berichtete Wolters.
In Nordrhein-Westfalen werde viel für die Medienkompetenz von Kindern und Eltern getan, sagte Medienminister Andreas Krautscheid (CDU). "Das Problem ist: Wie können wir die Kinder von Eltern schützen, die kein Interesse daran haben?"
Die Messe und der damit verbundene Kongress sollen helfen, Informationsdefizite bei Eltern und Erziehern abzubauen. So wüssten viele nicht, dass es technische Möglichkeiten gebe, unterschiedliche tägliche und wöchentliche Zeitbudgets vorzugeben, um festzulegen, wie lange die einzelnen Familienmitglieder sich am Computer mit Spielen, Filmen und dem Internet beschäftigen dürfen.
Die Branche beschränke sich nicht auf Altersangaben auf den Verpackungen, betonte Wolters. Dank technischer Innovationen sei sie "mit dem Jugendschutz schon im Kinderzimmer". Jährlich wende die deutsche Unterhaltungssoftware-Industrie über eine Million Euro für den Jugendschutz auf.
Krautscheid unterstrich auch die wachsende wirtschaftliche Bedeutung dieser "Boombranche" für NRW. Mit führenden hier ansässigen Spielentwicklern werde das Land "zur Hochburg für Computer- und Videospiele". Dies werde auch mit Landesgeldern unterstützt.
Die Koelnmesse erwartet, dass sich die Gamescom zu einem "Impulsgeber für unser Portfolio" entwickelt, sagte Geschäftsführer Oliver Kuhrt. Die Veranstalter rechnen mit über 200.000 Besuchern und rund 420 Ausstellern aus über 30 Ländern.
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Gamescom: Plan zur Weltherrschaft
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Antwort #6 am:
15 August, 2009, 10:48 »
Nintendos langer Weg der trivialen Erleuchtung
Ihre Anhänger klettern regelmäßig auf weiße Badezimmerwaagen und beten mit digitalen Steuerkreuzen einen italienischen Klempner an. In Köln lädt die über 200 Millionen Konsolenjünger zählende "Church of Nintendo" zu einer religiösen Messe der besonderen Art.
Auf der diesjährigen E3 in Los Angeles hat Hohepriester Saturo Iwata die Marschrichtung ausgegeben. Knapp 300 Millionen Menschen seien weltweit zum Konsolenglauben konvertiert, zwei Drittel davon beten bereits zu weißen Schreinen und digitalen Gebetsbüchern der "Church of Nintendo", die damit – gleich hinter dem Buddhismus – auf Platz fünf der größten Weltreligionen rangieren würde. Doch Iwata ist dies nicht genug. Er will in den kommenden Jahren 150 Millionen weitere Konsolenjünger anwerben und stellt auf der Kölner Messe seinen Plan zum Erringen der Weltherrschaft vor.
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Iwata war es, der den einstmaligen Geheimbund der Konsoleros aus dem Dunkel ans Licht der Öffentlichkeit führte. Hielten Videospieler früher in abgedunkelten Zimmern an schwarzen Konsolen ihre okkulten Rituale ab, so lockte sie Nintendo mit telegenen Trimm-Dich-Programmen an weiß glänzende Geräte. Statt pubertierender Teenager mit Haltungsschäden sollten nun auch Omas Kegelclub und Mamas Pilates-Runde die digitale Freizeitgestaltung kennenlernen.
"Videospiele machen gesund und munter", so die Botschaft der neuen Gesundheitsspiele. Kreuzworträtsel waren gestern. Wer seine grauen Zellen auf Trab bringen möchte, soll fortan nicht mehr zum Rätselheft, sondern zum Gehirn-Jogging greifen und sich am Schrittzähler vergewissern, dass er sich auch ohne Sport genügend bewegt. Selbst das gute alte Kochbuch hat ausgedient. Die Schritt-für-Schritt-Anleitungen des digitalen DS-Kochkurses versteht selbst Vati, der vorher nur seine Pizza in der Mikrowelle aufwärmen konnte. Und die steigende Zahl der verarmten Unterschichtler verbringt ihren Sommerurlaub fortan im Wii Sports Resort, was nicht nur billiger sondern auch sicherer ist als auf Mallorca. So dringt Nintendo in Lebensbereiche vor, die keine Spielkonsole zuvor gesehen hat. Iwata vergleicht seine Philosophie mit einem blauen Ozean, in den er allein hinausschwimmt, um dort zu fischen. Aus Konkurrenzkämpfen in blutigen Haifischbecken hält er sich heraus.
Letztlich war es also nur konsequent, dass Nintendo im letzten Jahr zur Leipziger Games Convention erst gar nicht antrat. Schließlich hätte man dort nur jugendliche Spieler und nicht etwa Oma, Opa, Papi oder Mami getroffen. Offenbar besinnt man sich aber dieses Jahr wieder auf die ehemalige Kernzielgruppe und hat sich in Köln zumindest zu einem Messestand in Halle 8.1 durchgerungen, wenn auch der gemeinsame Gottesdienst vor versammelter Presse ausfällt.
Keine Experimente
Um das Ziel von 150 Millionen neuen Anhängern in Zukunft zu erreichen, soll die Einstiegshürde noch niedriger gelegt werden. Brauchten Nintendo-Spieler vor 20 Jahren noch Blut, Schweiß und Tränen, um die gefürchteten Lost Levels der Super Mario Bros. zu erobern, so soll das Neue Super Mario Bros. auf der Wii sich quasi selbst spielen und im Demo-Modus für den Spieler schwierige Hürden automatisch umschiffen. Damit ermöglicht Nintendo endlich den passiven Genuss von Videospielen und gleicht sich den Gewohnheiten Milliarden von Fernsehzuschauern an, die tagtäglich vor der Glotze hocken.
Bevor Rücken- und Armmuskulatur völlig abschlaffen, muss man seinen Körper nicht mehr vor die Tür an die frische Luft quälen, sondern steigt einfach auf ein Plastikbrett und läuft und hüpft wie Mario auf der Stelle. "Wii Fit Plus" soll dabei nicht nur wie sein Vorgänger Leibesübungen in loser Reihenfolge präsentieren, sondern sie besser auf die Trainingsbedürfnisse des Spielers abstimmen. Im kommenden Jahr soll mittels eines Puls-Oximeters gar ein kompletter Gesundheitscheck möglich werden und der Spieler seine Entspannung mit einem Fingersensor messen. Da bekommt der Begriff Doktorspiele eine ganz neue Wendung.
Damit Konsolenjünger auch unterwegs nicht auf ihr Manna verzichten müssen, sollen ihnen Neuauflagen bekannter Geschmacksrichtungen wie "Professor Layton und die Schatulle der Pandora" oder "The Legend of Zelda: Spirit Tracks" den Weihnachtsteller versüßen. Unter derlei aufwendig beworbenem Zuckergebäck drohen allerdings kleinere Kunstwerke wie Scribblenauts unterzugehen. Hier kann der fromme Nintendo-Spieler selbst einmal die göttliche Erfahrung machen, alle nur erdenklichen Objekte per Texteingabe in ein Spiel zu beamen, um damit Zombies zu verjagen oder gestrandete Wale zu retten.
Auffällig ist, wie wenig Nintendo selbst zum neuen Gyroskop-Aufsatz Wii Motion Plus einfällt. Eigentlich hätte man erwarten können, dass außer einer Neuauflage von Wii Sports auch neue Spielkonzepte möglich werden. Auch die neuen Kameras der DSi-Konsole werden bislang außer bei einer Wario-Ware-Demo spielerisch noch nicht genutzt.
Auch wenn Iwata alle Ungläubigen beschwichtigt: Man kann sich des Eindrucks nicht erwehren, dass die Bereitschaft, kreative Risiken einzugehen sich umgekehrt proportional zum wirtschaftlichen Erfolg verhält. Das gilt nicht nur in der Spieleindustrie, sondern auch in anderen Unterhaltungszweigen. Wer den Massenmarkt erobern will, muss das belanglos Triviale kultivieren. Das funktioniert bei Bohlen wie bei der Bild-Zeitung – und eben auch bei Nintendo. Doch ihre genialsten Ideen hatten sie in wirtschaftlich prekären Lagen: Super Mario kam nach dem Konsolen-Crash Mitte der 80er und die Wii folgte dem wenig erfolgreichen Gamecube.
Noch ist der Zulauf an neuen Spielern, die leichte Unterhaltung suchen, größer als der Abfluss derer, denen diese zu seicht ist. Doch zu lange ausruhen sollte sich Nintendo nicht auf seinen Lorbeeren, denn nachdem man im letzten Geschäftsjahr einen Nettogewinn von über zwei Milliarden Euro einfahren konnte, zogen im jüngsten Quartal erste Rezessionswolken auf und der Gewinn brach um zwei Drittel ein. Im nächsten Jahr drohen gar orthodoxe Sonyisten und puritanische Microsoftler, abtrünnige Nintendospieler mit bunt blinkenden Fernbedienungen und 3D-Kameras zu einem Konfessionswechsel zu überreden und Nintendo seine hedonistische Religionsführerschaft streitig zu machen. Höchste Zeit also für eine göttliche Inspiration. Aber es ist ja bald Messe, dort kann man dafür beten.
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Gamescom 2009: Electronic Arts hofft auf Preissenkung bei Konsolen
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Antwort #7 am:
15 August, 2009, 13:26 »
Vor dem Auftakt der am Mittwoch startenden Videospiele-Messe Gamescom in Köln, hofft der Branchenriese Electronic Arts auf einen weiteren Aufschwung bei Konsolen wie Playstation3, XBox360, Wii oder Nintendo DS.
Man hoffe auf Preissenkungen der Hardware-Hersteller, sagte Electronic-Arts-Vertriebsvorstand Gerhard Florin dem Magazin "Euro am Sonntag". Er prognostizierte gleichzeitig einen längeren Zyklus der Geräte: "Die Konsolen sind so ausgereift und unterschiedlich positioniert, dass kaum eine Notwendigkeit bestünde, eine noch schnellere, grafisch noch ausgefeiltere Maschine auf den Markt zu bringen. Verbesserungen gibt’s eher bei den Features wie Steuerung oder Online-Einbindung", erklärte Florin.
Der Manager kündigte an, dass sich Electronic Arts an der kommenden Plattform Onlive mit ein bis drei Titeln beteiligen wolle. Haushalte spielen dabei über breitbandige Online-Verbindungen ohne Hardware-Aufwand. Die Software läuft in Rechenzentren, übermittelt werden nur komprimierte Bilder. Auch das iPhone sei interessant: "Wenn Apple das richtig zusammenmischt und stärker auf die Spieleseite geht, könnte das ein interessanter Kanal sein", sagte Florin dem "Euro am Sonntag".
Er äußerte gleichzeitig Zuversicht und eine "Aufbruchstimmung" für die kommende Gamescom: "Ich habe große Erwartungen an den Medienstandort Köln. Das Einzugsgebiet umfasst 20 bis 25 Millionen Menschen. Ich gehe davon aus, dass wir mindestens genauso viele Besucher haben werden wie in Leipzig". Die bislang robuste Entwicklung für Konsolenspiele hatte zumindest in Nordamerika zuletzt deutliche Kratzer bekommen.
Quelle : SAT + KABEL
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Gamescom-Vorschau - Das wird gezeigt. Das können Sie spielen.
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Antwort #8 am:
16 August, 2009, 12:16 »
Die größte Spielemesse Europas öffnet in wenigen Tagen ihre Pforten. Höchste Zeit sich einen Überblick über die spielbaren Hits der gamescom zu verschaffen. GameStar sorgt für Orientierung.
Wir haben für Sie bei den Publishern nachgefragt: Welche Titel werden auf der gamescom vorgestellt? Und noch viel wichtiger: Welche Spiele können die Besucher selbst ausprobieren? Die 16 interessantesten Titel stellen wir Ihnen in unserem gamescom-Special vor.
Sämtliche öffentlich vorgestellten Titel finden sie nach Publishern sortiert auf der letzten Seite.
Ganz wichtig:
Unsere Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und wird in den kommenden Tagen gegebenenfalls um fehlende Titel ergänzt. Priorität haben Spiele, die für die Öffentlichkeit anspielbar sind, ob nun als PC- oder Konsolenversion. Deshalb finden Sie manche hochkarätige Titel, wie Bioshock 2 oder Assassin’s Creed 2 auch nur auf der Publisher-Übersicht auf Seite 19.
Spiele, die laut Ankündigung der Publisher nur für die Presse zu sehen sind, tauchen nicht in der Liste auf, auch nicht in der Übersicht auf der letzten Seite. Deshalb finden Sie dort beispielsweise keine JoWood-Spiele oder den kommenden id-Shooter Rage.
Die Angaben sind ohne Gewähr.
Übrigens: Wie überall auf GameStar.de gelangen Sie mit einem Klick auf die blau hervorgehobenen Spielenamen auf die Profilseiten der Spiele. Dort finden Sie alle News, Berichte und Bilder zum Spiel. Außerdem liegen zu vielen Titeln Videos oder ein Kurzclip mit Spielausschnitten vor.
Messeinfos:
Die gamescom findet vom 20.8. bis 23.8. auf dem Geländer der Messe Köln statt.
Am Donnerstag und Freitag hat die Messe von 10 bis 22 Uhr geöffnet, am Samstag von 9 bis 20 Uhr und am Sonntag von 9 bis 18 Uhr.
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Der Weg ist das Ziel
Re: gamescom: Spieler, zur Sonne, zur Freiheit - Kultur der Videospiele
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Antwort #9 am:
16 August, 2009, 13:08 »
meine Wünsche, auf die Schnautze sollt ihr fallen.
Da nimmt sich die Messe Leipzig einem Messesegment an, das bisher weltweit nicht sehr erfolgreich war. Macht es aus bescheidenen Anfängen zu einer europäischen Erfolgsgeschichte. Dann kommt eine westdeutsche Großstadt mit einem nicht ausgelasteten Messegelände und auf dubiose Weise stellt der mächtige Hauptverband der deutschen Spielehersteller, der dazu noch zufällig in dieser Stadt angesiedelt ist, fest, daß die Rahmenbedingungen in Leipzig nicht stimmen. Und schwupps ist ein Stück "Aufbau Ost" weg. Ein Schuft wer Böses dabei vermutet.
In diesem Sinne, ein Randleipziger.
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gamescom: Deutsche Europameister im Kaufen von Videospielen
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Antwort #10 am:
17 August, 2009, 08:52 »
Laut Media Control wurden im ersten Halbjahr 2009 erstmals in Deutschland die meisten Videospiele innerhalb Europas verkauft. Die Deutschen zogen damit an den Briten vorbei, die 20 Prozent weniger Videospiele einkauften als im Vorjahr. Hierzulande blieb der Absatz hingegen auf unverändert hohem Niveau. Den höchsten Zuwachs erlebte derweil Portugal, dort wurden 16 Prozent mehr Spiele verkauft als noch 2008.
Die Einbrüche in Großbritannien führt Media Control auf das Fehlen von Blockbuster-Titeln zurück. Im vergangenen Jahr hatten innerhalb der ersten sechs Monate unter anderem "Super Mario Kart Wii" und "GTA 4" weltweit für hohe Umsätze gesorgt. In diesem Jahr fehlten bislang vergleichbar erfolgreiche Titel. Das meistverkaufte Videospiel im ersten Halbjahr 2009 war hierzulande "Wii Fit", das Nintendo bereits im April 2008 in Europa veröffentlichte.
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gamescom: "Computerspiele spiegeln die Wirklichkeit wider"
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Antwort #11 am:
17 August, 2009, 09:33 »
Computerspiele sind nach Auffassung eines Medienwissenschaftlers zu einem Kulturgut der Gesellschaft geworden. "Ein Kulturgut ist für mich besonders bemerkenswert, wenn es in spezifischer Weise das widerspiegelt, was unsere Gesellschaft auszeichnet", sagte Prof. Jürgen Fritz vom Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln. Das treffe für Computerspiele gleich in mehrfacher Hinsicht zu, erläuterte er in einem Gespräch mit dpa. In Köln beginn an diesem Mittwoch die Computerspiele-Messe gamescom.
Computerspiele spiegelten die Wirklichkeit wider, meinte Fritz. "Kampf, Krieg, Gewalt, Folter – all das geschieht ja real in der Welt. Ängste, zum Beispiel vor Terroristen, finden sich in der Thematik der Spiele wieder." Die Spieler setzten sich virtuell mit der Realität auseinander. Dies gelte für jegliche Art von Themen, etwa Sport, Stadtplanung, Mythologisches, historische Bezüge oder Comics: "Auch das, was Trivial- oder Hochkultur ist, findet Niederschlag in Spielen", sagte Fritz, der am Institut für Medienforschung und Medienpädagogik lehrt.
Wichtiger Grund für die Anziehungskraft von Computerspielen sei, dass Spieler darin Selbstbestätigung erfahren: "Ich bin wer, ich kann was, ich kann Probleme lösen, ich kann reicher werden, ich siege in Kämpfen, ich kann meine eigene Selbstentwicklung vorantreiben bis hin zur Schaffung einer eigenen Identität." Netzwerkspiele wie World of Warcraft übten auf viele Teilnehmer noch einen zusätzlichen Reiz aus, weil sie dort von anderen Mitspielern Bestätigung bekämen, meinte Fritz.
Gesellschaftlich gewünschte Fähigkeiten wie Stressresistenz, Belastungsfähigkeit und Durchhaltevermögen seien ebenfalls Bestandteil zahlreicher Spiele, etwa bei Civilization III oder IV. Und schließlich zeigten Spiele den aktuellen Stand der Computertechnik. Insgesamt hätten Computerspiele als Kulturgut die Funktion "widerzuspiegeln, was in der Gesellschaft ist, damit die Spieler so werden, dass die Gesellschaft sie akzeptiert".
Im Umkehrschluss könne aus Computerspielen aber auch eine Gesellschaftskritik abgeleitet werden, betonte Fritz. "Ist es denn wirklich so wichtig immer schneller zu sein? Müssen wir uns einfach damit abfinden, dass wir Kriege führen? Und wenn wir sie führen, tun wir das mit Begeisterung oder eher mit dem Gefühl, es ist eine schlechte Notwendigkeit?", erläuterte der Wissenschaftler. "Insofern sind Computerspiele natürlich auch ein Kulturgut für selbstreflexive Prozesse, unter dem Gesichtspunkt: Wer bin ich eigentlich, warum habe ich an diesem Spiel Spaß?" Unter pädagogischen Gesichtspunkten böten Spiele somit Möglichkeiten der Selbsterfahrung.
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gamescom: 3D-Sound bei Sprachübertragung in Online-Spielen
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Antwort #12 am:
17 August, 2009, 10:57 »
Der Soundspezialist Dolby hat auf der Game Developer Conference in Köln zwei neue Systeme zur Sprachübertragung und Klangverbesserung in Video- und Computerspielen vorgestellt. Dolby Axon ist ein neues System, das Sprachübertragung in 3D ermöglicht. Spieler können zukünftig hören, aus welcher Richtung ihre Mitspieler oder Gegner mit ihnen reden. Axon berücksichtigt auch den Abstand der Redner im Spiel und kann Occlusions-Effekte simulieren, wenn der direkte Weg vom Sprecher zum Hörer durch eine Wand versperrt ist.
Mittels Voice Fonts können die Sprecher zudem ihr Geschlecht ändern, Männer klingen wie Frauen und Frauen wie Männer. Die Technik erzeugt dabei einen weitaus überzeugenderen Eindruck als bisherige Systeme. Axon arbeitet sehr effizient und kommt mit einer maximalen Bandbreite von 16 kBit/s aus. Bis zu 7000 Spieler können in einem Spiel gleichzeitig mit Axon verbunden sein. Jeder Spieler kann dabei die Sprachübertragung auf einzelne Untergruppen beschränken.
Als erstes Spiel nutzt das im Weltraum spielende MMORPG Jumpgate Evolution Axon-Sprachübertragung. Ebenso wurde eine kurze Demonstration des asiatischen Online-Shooters "Mission against Terror" gezeigt.
Zusätzlich zur Rundumbeschallung will Dolby künftig auch Höheninformationen im Sound verarbeiten. Pro Logic IIz arbeitet dazu mit zwei zusätzlichen Höhenlautsprechern, die über den vorderen rechten und linken Lautsprechern angebracht werden. Pro Logic IIz kann normale Stereo- und 5.1-Abmischungen verarbeiten und Umgebungs- sowie Windgeräusche automatisch auf die Höhenlautsprecher legen. In der Demonstration gewann eine Außenszene aus "Der Herr der Ringe" dadurch deutlich mehr "Luft". Der Zuhörer bekommt eher den Eindruck, auf einem Berg zu stehen, als im Wohnzimmer zu sitzen. Aber auch Spiele sollen Pro Logic IIz verwenden können. In einer Demo flog ein Hubschrauber über den Kopf des Spielers, der mit einem normalen 5.1-Setup akustisch kaum abheben konnte.
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gamescom: Crytek unterstützt Online-Petition gegen Killerspiel-Verbot
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Antwort #13 am:
17 August, 2009, 14:15 »
Auf seiner Keynote anlässlich der Game Developer Conference in Köln hat Cevat Yerli, Chef des deutschen Entwicklungsstudios Crytek, Spieler dazu aufgerufen, sich an einer Online-Petition zu beteiligen, die gegen ein geplantes Gesetz zum Verbot so genannter "Killerspiele" protestiert. Das Verbot gefärde die Arbeit von kreativen Entwicklern in Deutschland, sagte Yerli. "Wenn Action-Spiele in Deutschland verboten werden, wird unsere Firma das Land verlassen müssen", erklärte Yerli vor dem vollbesetzten Auditorium.
Yerli hatte zuvor Fortschritte an seinem neuen Spiel "Crysis 2" gezeigt, das warscheinlich 2010 auf den Markt kommen soll. Die ihm zugrundeliegende Cryengine 3 ermögliche Effekte des PC-Spiels "Crysis" auch auf Konsolen wie der Playstation 3 und Xbox 360. Entwickler könnten mit der Engine sehr schnell neue Level kreieren, da das Rendering in Echtzeit möglich sei, erklärte Cryteks Sprecher Jens Schäfer gegenüber heise online.
Laut Yerli werde man die nächsten drei Jahre kaum neue Techniken sehen, die die Grafik in PC- und Videospielen grundlegend verändere. Erst mit der kommenden Konsolengeneration, die Yerli für 2012 erwartet, werde die Grafik einen großen Schritt nach vorne machen. "In fünf Jahren können wir Effekte wie im Film Ice Age 3 in Echtzeit in einem Videospiel sehen," erklärte Yerli.
Crytek setze auf eine Mischung neuer Technologien, die alle eigene Vor- und Nachteile hätten. Neben Point Based Rendering, Ray Tracing und Rasterisation lobte Yerli vor allem die Möglichkeiten von Sparse Voxel Octrees. Diese würden sehr detaillierte Oberflächen bei einer relativ kleinen Zahl von Polygonen erlauben und dem Grafiker besonders viele Freiheiten bieten.
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gamescom: Wolkige Videospiele beenden den Konsolenkrieg
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Antwort #14 am:
17 August, 2009, 16:17 »
In Zukunft könnten Videospiele vertrieben werden wie Fernsehkanäle, erklärte Denis Dyack von Silicon Knights auf der Game Developer Conference in Köln. In seinem Vortrag über die Vorteile des Cloud Computing für Spieleentwickler entwarf Dyack eine Zukunft, in der Spieler einzelne Spiele-Kanäle auf einer kleinen Box wechseln wie Fernsehprogramme. Mit nur einer Hardware hätten sie Zugriff auf einen Nintendo-, einen Microsoft- oder einen Sony-Kanal. Die Spiele würden komplett auf Server-Farmen online laufen und der Endkunde brauche nur ein kleines Gerät, das seine Eingaben weiterleitet und den Video- und Audio-Strom entgegennimmt. Letztlich werde dies den Konsolen-Krieg und die Frage nach der technisch besten Hardware beenden. Erste Anbieter wie Onlive oder Gaikai wollen diesen Ansatz bereits verfolgen.
Cloud Computing habe gegenüber herkömmlichen Distributionsmodellen den Vorteil, dass Hersteller flexibler arbeiten könnten. Sie brauchten keine Datenträger mehr produzieren und ihre Spiele könnten kontinuierlich verbessert werden. Niemand könne mehr illegale Kopien anfertigen, da jeder Nutzer einen individuellen Account bekäme. Auch könne die Cloud dafür sorgen, dass man aktuelle Spiele noch in 10 bis 20 Jahren spielen könne, was beispielsweise bei PC-Spielen vom Anfang der 90er-Jahre mitlerweile sehr schwierig sei, argumentierte Dyack.
Es sei nur eine Frage der Zeit, bis technische Hürden wie Probleme mit der Latenz behoben seien. Die Videocodecs würden ständig verbessert und die Online-Netze weiter ausgebaut. Natürlich gäbe es immer Spieler, die physikalische Datenträger bevorzugen, doch die Mehrheit der Industrie würde in Zukunft auf Cloud-Systeme umschwenken. "2009 wird in die Geschichtsbücher eingehen, in denen das Goldene Zeitalter der Videospiele zu Ende ging", sagte Dyack. Der aktuelle Trend zur digitalen Distribution sei nur der Anfang.
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